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quinta-feira, 12 de maio de 2022

Quatro belos jogos

Firewatch

Desde que voltei a jogar, descobri que algumas produções são rotuladas como walking simulator: quando você não tem muito a fazer a não ser ficar zanzando pelo mapa, colhendo informações e batendo papo. Não há tiro, briga nem quebra-cabeças. E isso não é ruim. Há jogos cheios de ação e coisas a fazer que são ruins. Há "simuladores de caminhada" ruins e outros excelentes. Falei antes sobre What Remains of Edith Finch, por exemplo, pelo qual sou apaixonado devido à elevada qualidade narrativa. E Firewatch é realmente um walking simulator, onde o único grande desafio é nos orientarmos pelo mapa. E também é um bom jogo.

Na trama, assumimos o papel de Henry, homem de meia idade que aceitou o emprego de observador numa reserva florestal, cuja atribuição é, essencialmente, evitar e notificar incêndios. Ele ocupa uma torre de vigilância e, próximo, está Delilah, sua chefe, noutra torre. Durante toda a jogatina, conversamos com ela por walkie talkie, nunca a vemos (e nunca a veremos). Ambos estão ali por desilusões do passado. No caso de Henry, sua esposa foi acometida por demência precoce e levada aos cuidados dos pais. Mas o que deveria ser apenas isolamento no meio do nada para esquecer do mundo de aço e concreto acaba se tornando uma jornada de mistérios, quando eles percebem que são monitorados por alguém. Há ainda o mistério de um antigo observador que desapareceu com seu filho e, ao final, nos são dadas opções sobre virar a página e seguir adiante na vida ou tentar um recomeço onde o vínculo afetivo foi interrompido.

A trilha sonora é agradável: música ambiental relaxante. Aliás, no Youtube podemos encontrar algumas dessas trilhas em diversos canais aleatórios. A paisagem é igualmente linda e, nas andanças, por vezes parei para admirar algumas composições.

O jogo, no entanto, possui buracos no roteiro. Não sei se foram propositais, mas prejudicam a compreensão do todo. [Spoiler] Após descobrirmos que o antigo observador - Ned - pode ter dado causa à morte de seu filho Brian Goodwin por desleixo quando exploravam cavernas e que, após isso, apenas passou a viver como um eremita na reserva - por todos ignorado - todo o sistema de monitoramento de um laboratório fechado ao público fica sem resposta. Na verdade, era um posto de pesquisa da vida selvagem, abandonado há alguns anos e, depois, descoberto e explorado por Ned. A relação entre Ned e Delilah, no passado, também não fica clara. São coisas assim - buracos - que poderiam ser evitadas.

A exploração do mapa (pequeno, aliás) poderia ser incrementada com itens de curtas histórias paralelas (bilhetes, áudios etc.), bem como por objetos, artefatos, inscrições e outros elementos que compusessem aspectos de mistérios insolúveis na história. Mistérios, em jogos, são uma delícia. Acho que é devido a tantos segredos insolúveis que gosto tanto de Red Dead Redemption, por exemplo.

No geral, pois, é um jogo divertido para desopilar a cabeça e relaxar, admirando a beleza de uma obra de arte digital enquanto ouvimos boas canções.

  • Data de lançamento inicial: 9 de fevereiro de 2016
  • Desenvolvedor: Campo Santo
  • Plataformas: PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, macOS, Microsoft Windows, Linux, Mac OS, Mac OS Classic

Contrast

Num mundo onde seres humanos se expressam apenas enquanto sombras, conhecemos Didi Malenkaya, garotinha que possui uma amiga "imaginária" chamada Dawn. Elas parecem ser as únicas que transitam entre os mundos de três dimensões e o de projeções. Poderia ser tudo imaginação, claro. Ou apenas o propósito para o jogo existir, já que se baseia em 2D/3D e suas manipulações. Mas não fica aí. Didi é filha de Kat (cantora de cabaré) com o malandro Johnny Fenris. Ela precisa lutar para reunir ambos, livrar o pai da máfia e, no meio disso tudo, acredita que possa ser filha do mágico Vincenzo.

Contrast é uma daquelas pérolas que achamos por acaso no serviço Game Pass da Microsoft. Baixei de maneira totalmente descompromissada e o zerei em uma madrugada, apreciando seus belos gráficos, sua ambientação noir e as canções encantadoras. Além disso, os quebra-cabeças são divertidos de ser resolvidos e, muitas vezes, desafiadores (ao menos para mim foram algumas vezes). Precisamos analisar bem o cenário e, num jogo de luz e sombra, entre o 2D e o 3D, avançar na história, solucionando inúmeros problemas a cada momento e quase sem descanso. E, além de tudo: que ótima narrativa!

Contrast não apenas explora puzzles com jogos de sombras, mas isso é a essência de sua história, como vai se evidenciando ao final do jogo, com a coleta de documentos e imagens. Essencialmente, lidamos com a ideia de multiversos e as maneiras como eles se apresentam. Algo está errado com os mundos. E nos cenários vemos a cidade com trechos destruídos e estranhas perspectivas. Além disso, a lua está bem próximo da Terra e, creio, o campo magnético poderia ter algo a ver com esses eventos.

Minha interpretação para o desfecho é a seguinte [Spoiler]: Didi é filha tanto de Johnny quanto de Vincenzo, mas em universos distintos. Vincenzo descobriu como explorar multiversos e Dawn - sua assistente em uma dessas existências - foi escolhida por ele para cuidar de criança.

  • Data de lançamento inicial: 15 de novembro de 2013
  • Desenvolvedor: Compulsion Games
  • Plataformas: Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360

Gorogoa

De acordo com Jason Roberts, Gorogoa é uma palavra inventada por ele quando criança. Ele não recorda bem a que ela se referia. Seria apenas brincadeira de criança. Então, ao pensar no nome que poderia ser dado a um monstro (real ou metafórico), lhe veio à mente esta palavra esquisita. Gorogoa, então, a princípio, não quer dizer nada. E podemos jogá-lo assim: sem sentido algum, apenas pelo deleite de nos divertirmos.

Empreendi em torno de duas horas para concluir o jogo, cuja gameplay se resume a quebra-cabeças dinâmicos super intuitivos. Não sei bem como explicá-los. Basta conferir o trailer acima. Só temos uma missão: coletar alguns frutos e, talvez assim, amansar a ira do grande monstro. Este pode ser uma guerra, erros do passado, males espirituais ou a própria jornada rumo à maturidade, pelo que depreendi. Como falei acima, você pode apenas não conferir sentido a nada disso e ir somente se divertindo, resolvendo enigmas. A espiritualidade, entretanto, é algo ostensivo durante boa parte do jogo.

Ao finalizá-lo, temos acesso a uma demo curtinha, do ano de 2012, o que é bacana para se ter noção da ideia embrionária. Gravei minha experiência com esta "demo", a qual compartilho ao final do post. E falando em embrião, Gorogoa foi pensado, inicialmente, como gibi interativo. Mas Jason Roberts não conseguiu utilizar a plataforma oferecida pelas histórias em quadrinho para concretizar seus planos. Logo, a migrou para os videogames.

Se "obra de arte eletrônica" cai bem em algo, seria a este joguinho que só posso recomendar até mesmo para quem não gosta de videogame.

  • Data de lançamento inicial: 14 de dezembro de 2017
  • Projetista: Jason Roberts
  • Plataformas: Nintendo Switch, PlayStation 4, iOS, Android, Microsoft Windows, Xbox One, Mac OS, Mac OS Classic

Superliminal


Em primeira pessoa, foca em enigmas baseados em perspectiva. De mote, temos o protagonista (o jogador, of course) como paciente de uma clínica especializada em estudos de sonoterapia e sonhos. Mas algo dá errado e ficamos presos num loop complexo de camadas de sonhos sem fim, cada vez mais absurdos. O desafio, então, é transpor salas e mais salas onde a análise de perspectiva é essencial.

De início, o jogo utiliza apenas uma lógica razoável para a solução de cada "fase". No entanto, com o tempo, percebi que começaram a sair do que seriam as regras claras do jogo para um nível sem muito sentido (talvez para encher linguiça), onde a exploração de cenários se mostrou importante para podermos fugir de uma sala para outra, encontrando "frestas". Mas, no geral, é um jogo divertido e inteligente.

No final, a grande sacada do desenvolvedor foi levar aquelas lições de desafio para à vida real: para tudo (para resolução de problemas cotidiano ou até mesmo para a resiliência), precisamos, às vezes, apenas enxergar tudo por outra perspectiva. Claro: isso é apenas pensamento positivo clichê, pois para diversos problemas não há mesmo solução. Entretanto, a mensagem ficou bonita.

Gastei uma tarde inteira para concluí-lo. Pessoas mais espertas e dedicadas certamente fazem em menos tempo (na primeira jogada, claro, pois na segunda até eu seria rápido).

  • Data de lançamento inicial: 12 de novembro de 2019
  • Desenvolvedor: Pillow Castle
  • Plataformas: Nintendo Switch, PlayStation 4, macOS, Linux, Microsoft Windows, Xbox One

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terça-feira, 1 de junho de 2021

Outlast, fé e conspiracionismo [ Postagem atualizada ]

 

Zerei em dois dias Outlast e sua DLC (uma espécie de conteúdo extra) The Whistleblower. E que joguinho legal. No jogo principal, encarnamos o repórter Miles Upshur que, após denúncia anônima, dirige-se ao manicômio Mount Massive para descobrir se, realmente, estranhas experiências ocorrem em suas dependências, sob o controle do império financeiro Murkoff. E a resposta é: sim. Logo ao ingressarmos nas dependências, nos deparamos com carnificina, malucos mutilando a si mesmos e aos demais, estupros, pessoas que se tornaram criaturas estranhas e todas as formas de horror.

Não há uso de armas em Outlast. Não temos sequer um canivete. De cara, surge a mensagem inicial na tela: "Você não é um super-herói". O negócio é se esconder e sebo nas canelas quando necessário. A única "arma" é a visão noturna da câmera digital, para enxergarmos nos locais de escuridão absoluta. E precisamos catar baterias por todo o cenário, para abastecê-la. Juntando documentos e ouvindo relatos, descobrimos que grandes conspirações (MK Ultra, Paperclip etc.)  convergem para o Projeto Walrider, com resultados quase sobrenaturais. O experimento russo do sono talvez seja o mais comum, no local, até mesmo pela resultante aparência dos pacientes. Quanto a este experimento, há divergências acerca de sua existência. Os demais citados ocorreram em nossa vidinha real, evidentemente. Mas, durante anos, foram operações consideradas meros delírios de teóricos da conspiração. Assim como, até poucos meses atrás, quem acreditava que o coronavírus é cria do Instituto de Virologia de Wuhan, era apenas outro terraplanista na fila do pão. Como disse certa vez Olavo de Carvalho, o sujeito se acha ixpertinho porque descarta teorias "conspiratórias", mas abraça todas as teorias das meras coincidências com bastante alegria.

Caríssimos, quando leio qualquer notícia, associo logo a uma conspiração. O mundo fundou-se em conluios, até mesmo sobre os inexistentes que surtiram efeitos concretos pela mera especulação, como nos diz Umberto Eco em romances como O Pêndulo de Foucault e O Cemitério de Praga.

Na DLC Outlast: The Whistleblower, jogamos com o denunciante anônimo da história principal (o engenheiro de software Waylon Park), onde nos aprofundaremos ainda mais nos horrores escondidos em cada recôndito sombrio do vasto asilo. O vídeo que gravei abaixo foi justamente dessa DLC, onde infelizmente levei uma surra por incomodar um dos lunáticos enquanto tocava sua punhetinha sobre cadáveres trucidados.

Ainda acerca do conteúdo extra, achei interessante que, ao encontrarmos um guarda delirando escondido num cômodo, ele fica repetindo (referindo-se à tecnologia ali desenvolvida, chamada de Motor Morfogênico): "O doutor me disse certa vez que se você mostrasse a um homem das cavernas nossa tecnologia, ele pensaria ser magia. E se você mostrasse esta "magia" a um homem moderno, ele pensaria ser tecnologia. Temos fé em todas as coisas erradas. Isso nos destruirá.". Achei interessante salvar esta passagem, pois resume bem a ambiguidade presente nos experimentos ali realizados, capitaneados por um ex Oficial nazista levado à América pela Operação Clipe de Papel: sistemas mágicos se imiscuíam em todos os assuntos do Reich, até mesmo nos científicos.

Comprar estes jogos foi um bom investimento. Outro gratificante survival horror que me deu boas horas de sufoco e, ao mesmo tempo, alegrias.


U p d a t e

Concluí Outlast 2 em tempo bem maior do que o primeiro jogo, também no modo "normal". Ele não possui nenhuma relação com a trama do primeiro jogo. Ao menos, aparentemente. Se possuir, desconheço. Pode ser algo bem velado. A mecânica, claro, é a mesma: câmera na mão para enxergar no escuro e "pernas pra que te quero". Na trama, Blake Langermann (cinegrafista e jornalista investigativo) acidenta-se com sua esposa sobre um inóspito vilarejo com a queda do helicóptero que os transportava. Logo, nos deparamos com o usual da franquia: ambientação angustiante, acontecimentos misteriosos e corpos despedaçados para todo lado. E sangue, rios de sangue. O sangue, aliás, nos indica por onde devemos seguir, como uma trilha mórbida, ao invés da trilha com pedacinhos de pão ou fio de lã.

No local, descobrimos a existência de culto mórbido, chefiado pelo putanheiro Papa Knoth, Comedor-Geral de todas as mulheres da região, Vetor-Mor de doenças venéreas e líder do processo de infanticídio ali ocorrido. Todas as crianças da vila foram executadas pelo próprio Papa, seus asseclas e demais moradores. Eles, assim, evitariam o nascimento do anticristo que nos levaria ao Apocalipse. O jogo, ademais, é divido em seis capítulos com nomes de livros bíblicos: Gênesis, Jô, Apocalipse etc. E, sempre retornamos às memórias sombrias da infância do protagonista, quando foi aluno de uma escola católica e testemunhou o falecimento de sua amiga Jessica. Logo, religiosidade e exploração humana pela fé são os núcleos do enredo. A pretexto de evitar o fim, fazemos nossos pequenos Armagedons.

Obviamente, qualquer mídia contemporânea faz questão de atacar a fé alheia (desde que não seja a islâmica, porque esta tem licença para matar) e associar crentes a pessoas más. No jogo [spoiler] descobrimos que o Papa Knoth aproveita o sacerdócio para passar o rodo nas beatas e, no passado de Blake, chegamos à revelação de que Jessica não se matou enforcada; mas, sim, quebrou o pescoço ao tentar fugir do estupro perpetrado pelo professor, Padre Loutermilch. Contudo, durante a campanha, descobrimos que a esposa de Blake (a repórter Lynn, então sequestrada primeiramente pelo bando do Papa Knoth e depois pelo grupo antagônico dos hereges que querem o fim dos tempos) está realmente grávida e que este filho poderia ser o anticristo mencionado nas profecias locais. Meio como no filme Ex Machina (2014), vivemos para descobrir que o vilão não era tão vilão assim. Os cultistas estavam corretos: uma criança traria o final dos dias e seria justamente a do protagonista, chegada até ali por mero acidente.

Como falado mais acima, não fica claro que este segundo jogo tenha relação com o primeiro. Se sim, então poderíamos estar diante de experimentos da corporação Murkoff junto aos habitantes do povoamento bem escondido nos rincões do Arizona. Tudo não passaria de insanidade coletiva, diante da exposição das pessoas às tecnologias do grupo. E a própria gravidez de Lynn poderia ser imaginada. De qualquer maneira, optei por acreditar que concluímos o jogo com o Apocalipse e que tudo foi pro beleléu.

Gravei os últimos cinco minutos do jogo. Achei a conclusão tocante e, mesmo mostrando a realidade de padres pedófilos e extremistas religiosos, nos mostra a Fé como ferramenta de conforto ao medo, ao sofrimento e à desolação.

Abraços sincréticos e até a próxima.

quinta-feira, 13 de maio de 2021

O mundo ordinário em The Evil Within


☝ Quando vou ao açougue municipal. ☝

Ernest Hemingway escreveu certa vez: "O mundo é um lugar bom e pelo qual vale a pena lutar". Concordo com a segunda parte.

Somerset em "Se7en" (1995)

Como na postagem anterior citei algumas paisagens sonoras em videogames, achei interessante, agora, falar das belas trilhas que encontro em vários jogos. Gostei bastante, por exemplo, da trilha composta por Jeff Russo para What Remains of Edith Finch, joguinho recomendado já por mim. Além dessas trilhas originais, o uso de canções consagradas, quando apropriadas, também ajudam no clima de imersão. É mais ou menos como In Dreams de Roy Orbison no maravilhoso Alan Wake, mantendo completa relação com o enredo onírico. Aqui, quero destacar como ficou bacana a versão de Ordinary World no epílogo de The Evil Within 2.

Comprei, usados, os dois volumes deste survival horror e não me decepcionei. Que clima angustiante e claustrofóbico! Abordando um terror que poderia realmente acontecer num universo simulado, encarnamos o investigador Sebastian Castellanos adentrando em realidades onde toda a maldade humana é potencializada devido a pesquisas de um grande grupo econômico e sua tecnologia conhecida por STEM. A existência em The Evil Within é ordinária. Ao menos, claro, ordinária quanto aos aspectos semânticos de nosso vernáculo. Na língua inglesa, "ordinary" representa apenas o usual, o normal, o comum. Para nós, ordinário também pode ser referir ao normal, a exemplo do "rito ordinário" utilizado em meu cotidiano profissional, onde nada mais é do que ação judicial que tramita normalmente, sem procedimento especial. Mas usamos o vocábulo, em regra, para nos referirmos ao imprestável, ao imundo, ao inadequado. Exemplo: "90% de minha família é composta por pessoas ordinárias".

Ordinary World surgiu em 1993 e quase todo mundo a conhece. Recordo tocar sempre nas rádios e integrou o sétimo álbum da britânica Duran Duran. A versão para o game foi realizada pela produtora musical The Hit House e não deixou a desejar. Bem além disso, ficou ótima. E assim, considerando o mundo cada vez mais ordinário (no mau sentido) onde transitamos, bem como esse gancho de música/jogos eletrônicos deixado pela matéria anterior, achei bacana compartilhar aqui para quem a desconhece. Seguem, abaixo, o vídeo com trailer oficial e, logo depois, outro contendo a composição integral.

No final das contas, é uma canção de resiliência. Entretanto, penso que o personagem central da letra jamais encontrará este possível mundo normal (ordinary). Assim como no jogo eletrônico, ele se encontra em busca do usual, numa existência extraordinária. E, aliás, este é o planeta onde agora vivemos e não creio em mudanças positivas nos próximos longos anos: a era da escassez, inflação monetária global e da mãe de todas as bolhas financeiras. E isso tudo enquanto não eclode a próxima crise sanitária, com algum vírus de elevada letalidade, o qual já deve estar sendo devidamente analisado em algum laboratório subterrâneo.

Abraços ordinários e até a próxima.


domingo, 9 de maio de 2021

Silent Hill, culpa e punição

 

Quem está preso?

Concluí Silent Hill 2 e 3 há semanas e, ainda hoje, me vejo pensando sobre esses dois jogos, especialmente o segundo. É certamente uma das melhores histórias acerca de culpa e punição que já vi. Dostoiévski teria gostado, creio. Acho difícil resumir a história do jogo e minha percepção sobre ela. Mas tentaremos.

Começo a trama num banheiro sujo de estrada, olhando para o espelho. Sou James Sunderland e estou para ingressar na cidade Silent Hill, após receber carta de minha falecida esposa, supostamente definhada até a morte por alguma doença escrota, há três anos. Mas ela afirma estar viva e quer me encontrar no hotel Lakeview, onde passamos férias em tempos distantes. Para chegar até lá, transito por toda a cidade, topando com ruas interditadas, portas inacessíveis e criaturas esquisitas. E nevoeiro. Bastante nevoeiro. É um parto de labirintos e quebra-cabeças dentre parques, ruelas e condomínios. Os únicos viventes, ali, são Angela, Eddie e Laura (se bem que, creio, esta última existe apenas em minha cabeça). Finalmente, após uma via crúcis, encontro minha esposa na forma de entidade tenebrosa e preciso dar cabo à sua vida. Em resumo (bem resumido e objetivo), é isso.

A história acima, resumida, é simples. Mas há várias camadas sob tudo, assim como a imensa quantidade de portas que precisamos abrir para evoluir no jogo. No trajeto, conhecemos Maria, mulherão no auge de sua beleza e que nos acompanhará (e nos provocará) durante parte da jogatina. Ela adoecerá, mas ficará saudável apenas para morrer, duas vezes, à nossa frente. O carrasco é um estranho estuprador de monstros com pirâmide de metal na cabeça. Precisaremos matar o Eddie (gordinho psicopata) para não morrermos e testemunharemos o suicídio de Angela, jogando-se às chamas, após compreendermos que ela cometeu parricídio devido aos abusos sexuais sofridos na infância.

Silent Hill 2 é sobre isso, então: punição. A cidade atrai pessoas que se sentem culpadas por algo e precisam ir até lá para receberem suas penas. James, na verdade, acabara de matar sua esposa doente e, transtornado, foi à cidade achando que iria revê-la (mas, no fundo, ia em busca de retribuição). Maria existiria apenas em sua mente, como representação do que foi sua esposa, quando no auge da sensualidade. Eddie matava pessoas após enlouquecer devido ao bullying sofrido quase toda a vida; e a cidade também o convidou. Ângela não merecia estar ali. Mas seu estado de culpa (e um pouco de autocomiseração?) a levou para lá. Todos vão compreendendo, aos poucos, que estão ali para sofrer. Mas a ficha só cai para James bem tarde.

O bizarro personagem Pyramid Head (carrasco violador de monstros) - descobrimos mais à frente - foi visto por James há anos e anos, num quadro do museu local, quando de férias com Mary e hospedados no hotel Lakeview. Seria o carrasco perfeito para puni-lo e matar Maria duas vezes na sua frente, para fazê-lo lembrar quando ele próprio matou Mary, após tanto vê-la sofrer e definhar aos poucos.

Quem leu Sandman de Neil Gaiman se recorda de Lúcifer quando, ao abandonar o Inferno, revela a Sonho que nunca levou almas para aquele lugar. As almas iam chegando por suas vontades, de maneira espontânea, como forma de autopunição. Silent Hill, de certa forma, é este Inferno, mas onde não precisaríamos morrer para chegar lá.

Silent Hill 2 possui dois cenários. A matriz é a maior parte, a história do James. Foi subtitulado como Letter From Silent Heaven. O sub-cenário pertence a Maria e chama-se Born From a Wish. Este título diz muito sobre sua origem, oriunda do desejo de James em ter, de volta, sua bela e saudável esposa. É uma história curtinha, onde iniciamos sozinhos na boate local (Heaven’s Nigth) e vamos à casa de Ernest ajudá-lo numa espécie de exorcismo contra si mesmo e sua filha. Foi neste sub-cenário que gravei o vídeo abaixo, apenas para mostrar um pouco da atmosfera do jogo: belo e sufocante.

O mais curioso é que, na história com Maria, esta nos é mostrada como ser consciente, mesmo sendo criada a partir das neuroses de James. De certa forma, ela passou a existir a partir do querer de James. O jogo possui vários finais, aliás. E, num deles, podemos deixar Silent Hill com Maria e, a partir dali, punidos e (talvez) redimidos, continuaremos nossas vidas, mas a dois.

Silent Hill 2 e 3 são jogos difíceis. Travei várias vezes tentando compreender como evoluir nas campanhas e resolver quebra-cabeças complicados (mais devido à baixa qualidade gráfica, penso, onde o mundo à minha volta não ficava tão claro). Mesmo assim, vale a pena. Já ando com saudades e penso em jogar tudo novamente!

Abraços punitivos e até a próxima.

terça-feira, 27 de abril de 2021

Hannibal gosta de mim [ Postagem atualizada ]

 

Cena de Hannibal (2013). 

À volta da mesa, ninguém envelhece. (Provérbio?)

Meti Hannibal no título, mas não tem nada a ver com a história aqui. Claro, gosto do romance O Silêncio dos Inocentes (até resenhei) e adoro o filme, achando merecidas as cinco estatuetas arrematadas. Não sou tão afim com a sequência Hannibal (2001) e prefiro a adaptação de Dragão Vermelho de 1986 (Manhunter - ou Caçador de Assassinos), com Will Graham interpretado por William Petersen, o Grissom do seriado CSI. E também gostei da série Hannibal (2013), com Mads Mikkelsen fantástico, cheio de fricotes, encarnando o canibal metrossexual de Baltimore.

O jogo eletrônico Death Stranding dividiu opiniões. Alguns acharam um lixo (maioria esmagadora). Outros, como eu, gostaram. Contra a maré, resolvi dar-lhe chance e estou conseguindo me divertir, apreciar e refletir. É diferente. Então serve como nova experiência. E o enredo é bacana, conquanto excessivamente cinematográfico e litros de cutscene. Mas esta deve ter sido a intenção, pois o Diretor Hideo Kojima convidou elenco de peso para interpretar os personagens. Dentre eles, Mads Mikkelsen.

Não vou falar muito sobre o jogo em si porque seria longo e interessa a poucos. Basicamente, você é um entregador (carteiro) da pós-hecatombe mística conhecida por Death Stranding que quase destruiu toda a vida terrena. Então o jogo é isso: você fica pra lá e pra cá recebendo pedidos e entregando-os, num mundo habitado por perigosas entidades conhecidas por EPs (descarnados ainda presos a este mundo por um cordão umbilical etéreo). Nos primeiros minutos de jogatina, achei uma bosta. Depois, me envolvi e comecei a prestar melhor atenção nos tutoriais, na trama em si e nas ferramentas utilizadas pelo protagonista para evoluir em sua atividade de carteiro do Apocalipse. E o jogo é lindo.

Ainda não o concluí. Estou com quase trinta horas de gameplay. E foi curiosa e agradável a surpresa de Kojima, para mim, ontem. Justamente no dia que completei ano, alguns NPCs (bonequinhos que não controlamos, os "figurantes" de um jogo) começaram a dizer, aleatoriamente, "Feliz aniversário". Quando eu caminhava à toa e chamava por alguém (sempre que fazemos isso, recebemos respostas de lugares desconhecidos), me respondiam algo sobre aniversário etc. Pensei ser mera coincidência. Então, ao sair do quarto privativo do personagem (área segura onde recuperamos as energias, por assim dizer), Mads Mikkelsen me ofereceu flores. Aí ingressei e sai mais vezes do quarto, e ele fez o mesmo até a virada do dia.

Achei isso maravilhoso. E até gravei o trecho abaixo para compartilhar. Uma mera descoberta casual, da maneira como apenas jogos eletrônicos proporcionam.

Cada vez mais, me convenço que voltar a jogar videogame foi uma ótima decisão a esta altura da vida.

Abraços casuais e até a próxima!


U p d a t e

Finalizei o jogo. Chamávamos de "zerar", quando eu era guri. Hoje, parece que preferem o termo "militar". Enfim: foram mais de cinquenta horas sendo feito de trouxa por um monte de gente covarde, trancada em búnqueres, me pedindo para pegar e entregar objetos enquanto, no caminho, ia ligando todos à megarrede que possibilitaria a comunicação da América, de costa à costa. E confesso que me diverti bastante com isso, traçando melhores rotas, planejando bem o que levaria de carga extra (armas, ferramentas, veículos etc.), tropeçando, caindo, reiniciando checkpoint, matando entidades com munições elaboradas a partir de urina, cocô e sangue (sim, é sério).

Death Stranding conseguiu me surpreender ao final. Enquanto mídias como gibis, cinema e até a sacrossanta literatura produzem muita porcaria, este jogo, em seu roteiro espetacular, amarrou todas as pontas soltas justamente em apenas um minuto e, de virada, mudou completamente nossa percepção sobre aspectos essenciais à trama. Isso tudo se deve, sobretudo, à ótima edição, algo similar ao conquistado por Christopher Nolan em Amnésia (2000).

Os únicos problemas são: a) menus confusos e enfadonhos, com informação desnecessária em excesso; b) mensagens excessivas sendo fornecidas a toda hora (e-mails, ligações, conteúdos de entrevistas etc.); c) demora na liberação de armas com tiro. A poluição visual poderia ser reduzida com revisão daqueles menus chatos! Não acredito que alguém leia tanta informação inútil. Mas, mesmo assim, finalizar este joguinho foi emocionante. E a trilha sonora é magnífica.

Abraços renovados e até a próxima.

domingo, 4 de abril de 2021

Henry Borel e Little Nightmares

 

Então disse Jesus: "Deixem vir a mim as crianças e não as impeçam; 
pois o Reino dos céus pertence aos que são semelhantes a elas".

Mateus 19:14

Ainda opto pela compra de jogos eletrônicos em mídia física porque, comprando no formato digital, não teria desconto razoável e precisaria investir em HD externo. Para ter todos os jogos que já possuo, em mídia digital, penso que precisaria de ao menos um dispositivo de 8TB, o que custaria em torno de R$ 1.500,00. Não vejo sentido em ter esta despesa, ainda mais considerando que discos externos, com certo tempo, apresentarão problemas. Uma mídia física, em disco óptico, talvez jamais apresente problemas enquanto eu for vivo, se bem cuidada: da caixinha pro console, e deste pra caixinha. Se mídia digitais bem menos, até valeria a pena investir em HD, para que este se pagasse no longo prazo. Gostaria mesmo de não estocar caixinhas de games em casa. Mas financeiramente, no momento, pareceria meio burro.

A grande vantagem do formato digital, claro, está no acesso de produções antigas ou independentes, impossíveis de se encontrar em mídia física, salvo se nas mãos de alguns colecionadores. Joguei muita coisa antiga a preços módicos, comprando em regra na Microsoft Store. Um exemplo: comprei Silent Hill HD Collection por R$ 19,90. Em rápida pesquisa no Mercado Livre, achamos esses discos por até R$ 600,00 (Xbox 360) e R$ 270,00 (PS3). Não pretendo questionar. É o mundo do colecionismo e embarca nessas loucuras quem quiser. Mas tô fora.

Outro benefício de jogos em mídia física: podemos trocar ou vender, bem como emprestar aos mais próximos.

Assim, esses dias, adquiri Little Nightmares II da Bandai, em mídia física, pois gostei bastante do primeiro, jogado gratuitamente via assinatura Gold. É uma pena que, em regra, discos não se acompanhem de nenhum encarte, mini pôster ou algum impresso bacana, tipo colecionável. É apenas a caixa com o disco, nada mais. Mesmo assim, penso, mais viável do que comprar no formato digital, devido às razões acima expostas.

Acredito que, brevemente, leitores óticos de consoles se tornarão totalmente supérfluos, porque as maiores empresas do setor se recusarão a lançar seus produtos assim. Para elas, não vale a pena. Envolve produção e logística para ganhos similares à manutenção de lojas de mídias digitais, as quais afinal encontram-se devidamente estabelecidas e funcionando muito bem. Por enquanto, todavia, não me renderei totalmente a isso.

Voltemos aos joguinhos em apreço...

Na primeira parte de Little Nightmares, conduzimos a personagem Six, pequena e frágil, num mundo sombrio onde obesos devoradores de tudo o que encontram pela frente não perdoam nada e parecem nutrir desejos famélicos especialmente sobre crianças: vão direto para a boca, cruas. A trama se passa na descomunal embarcação The Maw, destinada a passeios gastronômicos insanos. Ao final, nossa "heroína" consegue destruir "A Queixa" que parecia chefiar tudo, absorve seus poderes sombrios, e sai para a liberdade. Na segunda parte do game (para mim, uma prequela), conduziremos o pequeno Mono entre florestas e, especialmente, na obscura The Pale City, e seremos responsáveis por salvar Six de um caçador-taxidermista. Ela, então, nos acompanhará em nossa jogatina até o final. Ao final, a surpresa: Six não parece tão "heroína" quanto pensávamos e mais se volta numa jornada em busca de poder do que qualquer outra coisa. Ela não vinha tentando sobreviver, mas, sim, me pareceu numa longa jornada de destruição em busca de conquistar mais força, traindo o próprio Mono ao final. Aliás, em Little Nightmares 2, os guris são perseguido por Thin Man e este, no final, ninguém mais é do que o próprio Mono futuro, na verdade tentando impedir que Six lhe dê esse destino trágico. Essas, pois, foram minhas impressões. A franquia terá continuações e acho que Six está numa jornada por Poder, apenas isso. Seu próprio ingresso na The Maw foi proposital para enfrentar A Queixa e lhe tomar os poderes, apenas isso. Veremos...

Independente de possíveis teorias sobre as tramas, fica algo ao menos claro: Little Nightmares mostra um mundo inóspito às crianças. Naquela realidade, crianças permanecem no medo constante entre professoras sádicas, médicos frios, pais ausente à frente da TV (hoje, à frente dos smartphones), entidades obscuras e numa briga constante entre si mesmas, quando entregues à própria sorte. No estupendo romance O Senhor das Moscas, William Golding tentou mostrar o homem em seu estado natural: cruel. Na trama, crianças largadas numa ilha barbarizam a si mesmas. É mais ou menos como Six, totalmente destituída de humanidade (ou, na verdade, tomada por ela em seu estado puro), traindo o próprio amigo que lhe salvou a vida.

Crianças são vítimas de parentes pedófilos, professoras maus-caracteres que descontam em alunos suas frustrações cotidianas, profissionais da saúde indiferentes (especialmente na rede pública) e dos próprios pais. São inúmeros os vilões. Neste momento, o caso do menino Henry Borel assombra o País assim como foi com Isabella Nardoni em 2008 e Bernardo Boldrini em 2014. Esses são casos em evidência, fora os milhares que nunca chegaram nem chegarão à superfície. Crianças convivem com os bichos papões imaginários e reais. E penso ser Little Nightmares sobre isso.

Neste momento histórico, crianças estão com medo, trancafiadas em casa, emburrecendo sem ir às escolas (ao menos os filhos de pobres, na rede pública), obrigadas a andar nas ruas com sufocantes máscaras de pano, sujas, babadas e ineficientes, vendo pais com pequenos empreendimentos fechados ou desocupados em casa. É mundo assombrado e assombroso.

Little Nightmares I e II são jogos aparentemente fofinhos logo de início, em cenários belamente construídos, boa mecânica, em plataforma e recheados de puzzles. Por vezes, exigirão habilidade no controle. Não sou bom nisso, mas é bom exercitar até mesmo para estimular nossos cérebros fadigados e coordenação motora. Em pouco tempo de jogatina com os personagens fofinhos, terror e sobrevivência tomam conta de tudo. Vale muito a pena.

Abraços assombrados e até a próxima.


sábado, 27 de fevereiro de 2021

O excelente XBox Game Pass e a elitização dos videogames


Foto de cottonbro no Pexels

Penso que um dos serviços de assinatura digital mais vantajoso seja o Game Pass, espécie de Netflix de jogos eletrônicos oferecido pela Microsoft para a plataforma XBox. Com pouco dinheiro, você tem acesso a muita coisa para jogar. Suspendi a assinatura por uns meses porque havia comprado jogos em mídia física e lhes dedicaria mais tempo. Recentemente, renovei a assinatura e joguei produções legais e outras que preferi deixar de lado na metade do caminho. A vantagem também é essa: você não arrisca com custo. Se não gostar do que baixou, apenas apaga e pronto.

Pela segunda vez, joguei do início ao final o belíssimo What Remains of Edith Finch, mencionado por mim na postagem Jogos bonitos que joguei. Que narrativa espetacular! Como foi bom empreender, novamente, a jornada pela velha e bizarra residência da família de imigrantes cercada por eventos insólitos de dor e tragédias inexplicáveis. Você pode aprender bastante com os Finches: diante de tanta adversidade, sempre se mantiveram resignados, tentando seguir adiante.



Totalmente diverso do drama genealógico dos Finches, me diverti com Max: The Curse of Brotherhood, joguinho de plataforma onde conduzimos um moleque buscando o irmão caçula, prisioneiro do cruel Mustacho. O guri fora amaldiçoado pelo próprio Max, enquanto remexia sem permissão em seus brinquedos. Por meio de um encantamento encontrando na internet, um monstro sugou o menino para os domínios de Mustacho. Para resgatá-lo, precisamos desafiar o cenário, solucionando puzzles com o auxílio da "caneta mágica", a qual vai recebendo upgrades a cada capítulo. Assim, manipulamos vegetação, solo, água e fogo para transpor barreiras e aniquilar inimigos. Achei bacana demais recordar minha infância de aventuras, de Super Pitfall até Donkey Kong 2.

Uma de minhas melhores surpresas desde que comprei o console foi Alien Isolation. Em primeira pessoa, focando na furtividade e sendo, realmente, jogo de sobrevivência onde os recursos são limitados e necessitamos gerenciar tudo o que colhemos no caminho para elaborar mecanismos de defesa, é uma obra de arte eletrônica, remetendo bastante à franquia original e nos envolvendo no clima claustrofóbico dos dois primeiros filmes (1979 e 1986). Sigourney Weaver com micro calcinha sempre merece ser revista!


Falando em angústia, foi justamente em idêntico clima imersivo onde me vi ao jogar Blair Witch, outro survival horror em primeira pessoa com bastante exploração. Nossa missão, a princípio, é encontrar um garoto perdido na vasta e soturna floresta de Black Hills, conduzindo, para isso, o transtornado veterano de guerra e policial reformado Ellis Lynch. Ao poucos, todos os elementos da franquia d'A Bruxa de Blair vão tomando corpo. Recordo bem minha empolgação quando lançaram The Blair Witch Project. No ano 2001, mantive em meu quarto o enorme pôster, emoldurado, que peguei com uma vídeo locadora. Eu adorava aquele filme. Hoje, parece lugar-comum. Contudo, há vinte anos, me impressionou bastante diante da inovação no gênero. O jogo conseguiu explorar competentemente o uso da filmadora digital essencial ao filme, tornando-a uma ferramenta de sobrevivência nas mãos de Ellis.
 

No âmbito de dificuldade, me vi às voltas com o aparentemente bobinho Call of the Sea. Trata-se de game de aventura em primeira pessoa onde conduzimos Norah Everhart pela exuberante fauna do Tahiti. Ela é levada até lá por uma encomenda misteriosa, enviada por seu marido (Harry, simpático homenzinho meio Indiana Jones), o qual procura a cura para estranha doença que a está maltratando assim como levou à morte de sua mãe. Para seguir adiante, juntamos pedaços de pistas largadas por Harry e deciframos quebra-cabeças extremamente intuitivos e - digo mais - emotivos. Precisei de fotografias, papel e caneta para concluir alguns puzzles. Contudo, os finais (temos duas opções) foram gratificantes e as reais motivações por trás do pacote enviado por Harry à sua amada esposa conseguiram me causar surpresa.


Observation é jogo de ficção-científica baseado em exploração e resolução de quebra-cabeça. Contudo, bem diferente dos demais jogos por mim conhecidos, vez que conduzimos, durante toda a campanha, a inteligência artificial SAM (Systems Administration & Maintenance). O título do jogo é por demais emblemático. "Observation" é o nome da estação espacial ocupada por nós. E também possui relação com a mecânica do jogo, penso. É que, exceto por alguns momentos onde conduzimos esferas pela estação, quase todo o jogo é realizado mediante câmeras de observação. Essencialmente, como I.A., precisamos resolver os enigmas computacionais observando bastante ao nosso redor, acessando câmera por câmera de um mesmo ambiente.

Já perto de 70% de gameplay, percebi que o mote é uma quase fusão de 2001: Um Odisseia no Espaço e Solaris. O contato com a inteligência antiga e poderosa nos é mostrado desde o início, por meio do estranho monólito hexagonal. E o mote de Solaris é essencial ao desenrolar e conclusão de tudo. Aliás, lendo documentos do jogo, me deparei com um certo cientista chamado Stanislaw Leonov. Para mim, clara referência ao escritor polaco Stanisław Lem.


Morkredd despertou-me a atenção tão logo compreendi enredo e mecânica: controlar dois personagens ao mesmo tempo para que manipulem globo de luz durante toda a jornada, evitando que sombras geradas atinjam qualquer um dos protagonista. Nunca vi algo assim e não apenas a promessa era interessante, como o jogo em si também. Mesmo simples quanto à imersão, a jornada de conduzir luz às sombras consegue um final poético e apoteótico.

Os puzzles neste belíssimo joguinho norueguês são relativamente fáceis de resolver. A dificuldade está apenas na atenção e no tato com os controles, evitando a morte de um dos personagem (casal angelical?) pelas sombras. Aliás, aí residiu justamente o único problema do game: esse tato exigido. Durante toda a campanha, mesmo diletantes como eu capturam logo as manhas. No entanto, ao final, nos exigem bastante habilidade no controle, justamente nos últimos 2% finais. Joguei 98% do jogo com bom desempenho e empaquei logo no finalzinho, gastando quase uma hora para evoluir os últimos minutos antes da conclusão. Achei essa imposição de dificuldade bastante artificial e quase frustrante. Poderiam ter deixado o jogo difícil desde o início, para apenas os fodões se interessassem.

Jogar Deliver Us The Moon foi uma experiência bacana. Sabe quando você pensa: que bom poder ter experimentado isto? Foi minha sensação com este jogo de sobrevivência espacial, num futuro provável onde a Terra precisaria receber energia de material lunar, algo levemente parecido com o estupendo filme Lunar (2009). Seus maiores vilões serão limitações de oxigênio e quebra-cabeças agradáveis de ser decifrados. O final dramático conseguiu suavidade e fechou com classe uma bela trama.

Cito, para finalizar, o canadense Kona ("neve", no dialeto cree). Em primeira pessoa, encarnamos o detetive particular que, na década de 70', é contratado por multimilionário para solucionar casos simples de depredação. Chegando à pequena Manastan, cai a inesperada nevasca que praticamente nos cegará quando em trânsito e acharemos nada mais do que o cadáver de nosso contratante, na mercearia local. Explorando residências e estabelecimentos, não topamos com ninguém, colecionando pistas e itens necessários à jornada. Aos poucos, nos envolvemos numa trama sobrenatural. E, durante toda a jogatina, um incógnito narrador nos dará o clima de filme/seriado detetivesco de época.



Em resumo: o XBox Game Pass vem se mostrando ótimo serviço, ofertado a preço justo. E se mostrará quase essencial à nova geração de consoles, pois a tendência é a retirada do leitor ótico para reduzir custos e matar de vez a logística com discos, onde as fatias de lucro acabam sendo repartidas entre todos os envolvidos no processo de levar até suas mãos a mídia física. E, me parece, o XBox Series S (máquina mais acessível da nova geração, onde não há leitor) será o videogame mais vendido dos próximos anos. Além da opção de compra digital, ter algo para baixar e jogar - como "empréstimo" - a custo módico dentro de um extenso catálogo é sem dúvidas vantajoso. Os títulos mencionados neste post foram jogados em pouco mais de um mês inteiro. Ainda citaria o belíssimo e paradoxalmente tenebroso Maid of Sker, mas pretendo comentá-lo à parte.

Videogame é bom. Acredito realmente não haver como negar isso. Em diversos jogos, encontramos belíssimas narrativas, desafios inteligentes e diversão. São realizações que conseguem mexer conosco, nos arrebatando pela tal ressonância emocional. Em pouco tempo de gameplay, você encontra-se facilmente imerso naquele universo. Como estou próximo dos quarenta anos de idade e por vinte e três anos não pegava mais num controle, acredito piamente que áreas adormecidas de meu cérebro foram reativadas, após a estimulação dos jogos eletrônicos. Além disso tudo, não podemos desmerecer a realização humana por trás de tudo, desde grandes jogos "AAA" até os mais pequenos e despretensiosos.

Infelizmente, ter máquina parruda para jogar cabe a poucos. Há todo um mercado de PCs por aí, custando facilmente até R$ 50.000,00. Mas com um PC em torno de R$ 12.000,00, dizem, dá para jogar de tudo. Aí sobram os consoles: máquinas dedicadas. São opções mais em conta. No momento, temos PlayStation (Sony) e XBox (Microsoft) como melhor custo/benefício. Jogos novos para a atual geração custam em torno de R$ 300,00. E os consoles atuais você sequer encontra para venda, salvo em comerciantes de Mercado Livre ou o modesto XBox Series S nas magazines. No momento, estou na geração passada e não sairei dela tão cedo, pois não me vejo com condições financeiras para comprar os novos. E, claro, ainda posso usufruir toneladas de material "velho". Mas isso levanta grave questão: o elitismo dos jogos eletrônicos. Pobres não podem ter acesso a algo que lhes traga diversão e estímulos sensoriais saudáveis dentro de casa. Quantos garotos não ficariam em casa, nas favelas mais barra pesada, se possuíssem acesso a games? "Ah, eles podem ler livros etc.". Claro, mas não é tão simples e pensar apenas isso romantiza tudo.

A tributação sobre consoles e jogos é elevada. Quem conhece um pouco de tributação sabe que diversos impostos variam diante de sua essencialidade. E joguinhos são considerados supérfluos, coisa de gente rica. Concordo quanto a isto: para gente bem de vida, infelizmente. É coisa de gente rica porque o Estado assim deseja, simples assim. E, devido à pandemia de Covid 19, hardware está caríssimo! E quando se encarece algo já caro, ferrou.

Recentemente, vi uma entrevista com Antônio Fagundes onde ele revela como o PlayStation trouxe alegria à sua vida, perto de seus setenta anos de vida! O cara é rico, pode curtir o mundo (em tese) e é conhecido por ser leitor voraz. E então, velho e buscando algo novo para apenas entreter, descobriu jogos. Agora imagine algo assim entre pessoas pobres de mais idade. É uma opção segura e estimulante de lazer. Creio que não demorarão a associar o uso de jogos eletrônicos à prevenção de doenças mentais como a demência ou Alzheimer. Isso sem falar de depressão, que atinge todas as idades. Pelo que pesquisei superficialmente, algumas casas de repouso investem em jogos eletrônicos e estimulam os residentes a utilizá-los.

Recordo bem que, desde guri, tudo o que envolve videogame é caro; logo, restrito. Contudo, parece que esse problema vem se tornando maior. Ao menos, esta é minha impressão.

É isso. Este foi meu manifesto pró-games.

Abraços lúdicos e até a próxima.


quarta-feira, 9 de dezembro de 2020

Control e o cafezinho de Alan Wake

Em Alan Wake (veja mais sobre esse excelente jogo neste link), colhemos garrafas térmicas azuis por toda a gameplay. Seriam apenas colecionáveis e o café teria alguma relação com fato de Alan ser escritor e, quem sabe, mais relação ainda com a cafeteria local e o destino soturno de sua garçonete. De qualquer maneira ficamos por ali, felizes da vida, quando encontramos uma garrafinha.

Antes de Alan Wake, joguei Quantum Break, igualmente produzido pelo estúdio finlandês Remedy Entertainment, onde encontramos livros do escritor espalhados por alguns cenários, além de trechos de exposição acadêmica sobre seu trabalho. Num dado momento, o personagem Jack Joyce segura o exemplar de um de seus livros e diz adorar o cara. Logo, para mim, ficou a impressão de que ambos universos teriam alguma forma de conexão. Mas, enquanto o jogo mais antigo gira em torno de eventos espirituais, Quantum Break lidou com o colapso da existência devido à manipulação científica da matéria e do tempo, por assim dizer.

Coletando garrafas em Alan Wake.

Estes dias, joguei Control e me deparei com a fusão de todos os universos. A eventual hecatombe planetária viria da combinação de experimentos científicos com forças sobrenaturais. O jogo em si é legal; os gráficos, belíssimos; a trama, digna de ser equiparada a bons roteiros de cinema e da televisão. Além disso, as menções a Alan Wake são várias. Colhendo documentos durante a campanha, sabemos que o enigmático Birô Federal de Controle empreendeu diversas expedições à fictícia cidade Bright Falls, onde se passa a trama de Wake. Além disso, num dado momento, a protagonista Jesse encontra uma página de manuscrito do autor e podemos vê-lo enquanto espectro, redigindo o texto. O mais bacana, contudo, foi a referência à garrafa térmica azul com o rótulo "Oh Deer". Num dos documentos, descobrimos ser ela Objeto de Poder. Ou seja: veio do "mundo alterado" (expressões da mitologia do jogo, mas que dá para entender sem nos estendermos demais aqui). Neste mesmo documento, há informações de que o escritor Alan era visto colhendo exemplares de tais garrafas por aí.

No jogo Control, conduzimos Jesse, a nova diretora da unidade governamental acima mencionada - responsável por estudar, conter e utilizar objetos ligados à paranormalidade. Ela se torna Diretora por acaso: apenas porque a Casa Antiga (prédio senciente onde se passa trama e que serve de sede à repartição) a quer no posto. E descobrimos que Alan Wake vinha sendo estudado para o cargo de Diretor, como possível ocupante da cadeira.

Achei tudo muito bacana e, mais especificamente em relação a Control, um belíssimo jogo, divertido e com enredo sui generis. É uma trama realmente única e que deu eco ao visto em Alan Wake, passando suavemente por Quantum Break. Como toda produção que precisa render para justificar o investimento, o jogo acaba por se tornar cansativo após tantas ações que se tornam repetitivas, com idas e vindas ao mesmo cenário (metroidvania) e uma coleta sem fim e meio inútil de tantos documentos e mídias de áudio e vídeo. Mas o que fazer? Em regra, é isso que os estúdios querem: encher linguiça.

Tentei captar as principais referências para Control. Mas, logo ao final, quando nos deparamos com um galpão cheio de areia vermelha, imediatamente recordei de Stalker (1979), filme soviético de Andrei Tarkovski onde, igualmente, nos deparamos com o mundo fisicamente alterado por evento, em tese, sobrenatural.

Ainda sobre a conexão com o universo de Alan Wake, numa gravação entre Jesse a psicóloga, é citado verso de Thomas Zane, personagem essencial (porém nunca mostrado) do antigo jogo. Como mencionado na postagem anterior, Thomas foi o poeta que criou a realidade de Alan para combater a Escuridão, anulando sua existência para o surgimento de uma nova. Por isso Jesse conhece Thomas, mesmo ele sendo um escrito "que nunca existiu". Parece confuso, mas lendo o post anterior fica mais claro. Também há espaço para a banda fictícia Old Gods of Asgard (com direito à composição original e capa de álbum colecionável), como mostrado na captura de tela por mim realizada, acima.

Alan Wake inicia-se citando Stephen King. E este é mencionado novamente em Control. Jesse começa sua jornada mencionando um certo filme de prisão e a função do pôster em sua parede. Ela não recorda do título até que finalizemos a campanha: Um Sonho de Liberdade. Já resenhei tanto a novela de King quanto o filme de Frank Darabont nesta postagem.

Resumindo: Control é bom e vale a pena, ainda mais para quem dedicou algumas horas de sua vida coletando garrafas térmicas em Alan Wake.

P.s: há algum tempo, levo o console para a varanda, à noite, e fico jogando deitado na rede. Após uma dezena de jogatinas assim, posso afirma: jogar numa rede de descanso é bom demais.

sábado, 24 de outubro de 2020

Alan Wake

 


"Não é um lago; é um oceano." 
(WAKE, Alan)

Continuo com gratas surpresas acerca das possibilidades narrativas oferecidas nos jogos eletrônicos e, claro, com muitas decepções dessa indústria nefasta. 

Há bastante tempo ouvi falar de Alan Wake, jogo da geração anterior (ano de 2010) com boa recepção de crítica e público. Pelo serviço Game Pass (X Box), pude jogá-lo. E como foi divertido. Dividido em seis capítulos, o finalizei em dois dias. Ainda há as DLCs (extras) pela frente. Um dia, talvez as jogue. Mas fico com receio que estraguem minha concepção da trama nuclear.

A história parece simples mas vai se tornando complexa. Alan Wake, escritor nova iorquino de bestsellers, passará uns dias na pacata Bright Falls a fim de tentar relaxar e, quem sabe, conseguir voltar a escrever. Ele ficará hospedado no chalé encravado no meio do lago Cauldron. Logo, coisas estranhas ocorrem: ele às vezes parece ter ido sozinho à pacata cidade, noutros momentos achamos que sua esposa morreu afogada no lago e, noutra oportunidade, ela teria sumido durante um acidente automobilístico. O importante é que Alan deverá buscá-la e, nessa empreitada, será perseguido por "tomados" (figuras violentas envoltas em sombras), tentará decifrar o mistério envolvendo outro escritor que o precedeu no lago (Thomas Zane, cuja esposa Barbara Jagger parece ter sido trazida à vida devido à presença escura do lago Cauldron) e será perseguido pelo ávido agente federal Robert Nightingale.

A gameplay é simples e agradável: você precisa se orientar geograficamente em ambientes de matagais e estradas vicinais enquanto combate os "taken" com luz (lanternas, holofotes, sinalizadores e granadas de luz) e armamentos usuais: revólver, escopeta e fuzil de caça. Puzzles fáceis (mas justos) devem ser resolvidos e, penso, o maior problema é mesmo se orientar nos bosques confusos, para chegarmos ao destino.

Mesmo se tratando de produção com dez anos de lançamento, ele se mostra visualmente bonito, com belos gráficos, como destaco no vídeo abaixo.

A trilha sonora do jogo é impecável, desde as canções produzidas especialmente para ele até mesmo na escolha dos hits executados ao final de cada capítulo, com destaque para In Dreams de Roy Orbison e Space Oddity de David Bowie. Para mim, essas duas músicas se ajustam perfeitamente à trama do jogo. A primeira já nos dá a indicação de que elementos oníricos permearão toda a jogatina e a segunda, durante os créditos, vem em boa hora, pois Alan está imerso numa viagem pelo infinito daquele lago que, agora, lhe parece um oceano de infinitas possibilidades. Aliás, sobre o onírico, é bom destacar que não devemos esperar muitas respostas. Tanto é assim que, logo no início, o próprio Alan cita Stephen King, para quem nem tudo deve ter explicação. Esse elemento onírico, aliás, remete bastante ao seriado Twin Peaks, penso. Vejamos: tanto esta cidade fictícia quanto a igualmente inventada Bright Falls do game estariam encravadas nos rincões de Washington. Em ambas as cidadelas, há pontos obscuros de extremas emanações energéticas. No final de ambas as histórias, o protagonista permanecerá aprisionado nas sombras enquanto seu doppelgänger habitará a superfície.

Você pode jogar nos modos fácil, normal e pesadelo. Obviamente, escolhi o normal devido ao equilíbrio e é o modo o qual sempre escolho em tudo quanto é joguinho.

Fico por aqui. Abraços despertos e até a próxima.




segunda-feira, 17 de agosto de 2020

Monkey Island em Uncharted


Imagem de meu acervo particular.

Sic Parvis Magna

Mal falei de The Last of Us Part II e estou aqui, novamente, falando asneira sobre games como se conhecesse a respeito do assunto. Mas, de qualquer forma, há muita ligação entre as duas franquias, já que são produzidas pelo mesmo estúdio e, em TLoU, há diversos easter eggs de Uncharted. Nesta sequência, aliás, você pode encontrar o anel de Drake dentro do cofre bancário na cidade de Seattle.

Joguei quase toda a série Uncharted e gostei bastante. Segui a cronologia. Dei sorte por, hoje, possuirmos uma só mídia física com os três primeiros jogos:  The Nathan Drake Collection. Depois, passei para o  A Thief's End e, finalmente, para o último, The Lost Legacy. Neste último, assumimos o controle de Chloe Frazer, o que nos deixa um pouco de saudades do protagonista originário Nathan Drake. Contudo, as curvas generosas de Chloe logo nos fazem esquecer de Nate.

Descobri gostar bastante do gênero aventura/exploração quando tomei contato com a nova franquia Tomb Raider. Além da diversão em si com o ritmo muitas vezes dinâmico, possuímos tempo para respirar resolvendo quebra-cabeças, coletando e lendo documentos e, claro, absorvendo um pouco de História. Ao desbravar lugares inóspitos em busca de terras míticas, Uncharted nos oferece amostras de tudo isso, a exemplo das aventuras com a aristocrata Lara Croft.

Em A Thief's End, fiquei gratamente surpreso ao ver, logo no início, homenagem ao primeiro Crash Bandicoot, onde você pode, inclusive, jogar uma partida. Nunca fui fã do personagem e apenas vi seus jogos rodando em casas de parentes. Mesmo assim, valeu à produtora Naughty Dog pela auto homenagem à sua criação. De forma mais velada, contudo, percebi o tributo à série Monkey Island, adventure point-and-click icônico. Acerca deste gênero que sempre despertou meu interesse, indico a postagem Twin Peaks e Arquivo X em Thimbleweed Park.

Em A Thief's End, somos jogados na história da pirataria. Durante metade do jogo, parei para pesquisar mais sobre o assunto e conheci elementos da jornada real de cada pirata ali mencionado, especialmente do britânico Henry Every. E, inicialmente num puzzle e depois em mais dois momentos, somos apresentados a um pirata anônimo cujo estandarte é o macaco. É fácil reconhecer: estamos diante de Guybrush Threepwood, personagem do belíssimo trabalho da LucasArts: The Secret of Monkey Island.

Em época de jogos cada vez mais imersivos, como é gratificante nos depararmos com essas referências. Aliás, mesmo com tantas limitações tecnológicas, sempre enxerguei muita imersão em joguinhos point-and-click. Recomendo bastante Uncharted 4: A Thief's End, certamente não devido a essa mera homenagem, mas por ser um jogo bacana, divertido, inteligente (puzzles fáceis, mas justos) e por seus gráficos deslumbrantes. A natureza eletronicamente recriada é exuberante!

Abraços imersivos e até a próxima.







domingo, 9 de agosto de 2020

Lembre-se de Boris Legasov


Da janela lateral / Do quarto de dormir
Vejo uma igreja  / Um sinal de glória
Vejo um muro branco / E um vôo pássaro
Vejo uma grade / E um velho sinal
- Lô Borges em Paisagem da Janela

A vingança nunca é plena, mata a alma e a envenena.
- Seu Madruga em Chaves do Oito.

Deixe-me contar uma historia. Era uma vez... eu tinha alguém com quem me importava. Era um parceiro. Alguém sob meus cuidados. E, neste mundo, esse tipo de merda é boa para uma coisa: te matar. Então você sabe o que fiz? Deletei esta merda. E eu percebi que tem que ser só eu.
- Bill em The Last of Us

Minha relação com videogames é curiosa porque, desde o Super Nintendo, parei de jogar e retomei apenas há pouco tempo porque minha filha queria um console. Falei sobre isso em postagem anterior. Logo, ela largou de mão o console e retornou aos joguinhos de celular e tablet, os quais são até baratos para se adquirir. E confesso (com orgulho) que ela é crânio em tais aplicativos. Penso que as dimensões do controle do XBox desestimularam-na. Afinal, trata-se de uma criança com cinco anos de idade. Mas saí ganhando bastante com tal compra, pois emulei muita coisa do passado no próprio console (baixando ROMs e salvando na conta One Drive) e tomei conhecimento do que o mundo dos games havia se tornando. Quanta coisa boa andaram fazendo neste meio tempo! Foi um passo para adquirir o PlayStation 4, especialmente diante de seus exclusivos. Um dos primeiros jogos comprados, na mesma semana que o console, foi The Last Of Us, por algo em torno de R$ 45,00 nas Americanas perto de minha casa.

Durante vários anos, constatei que autores de famigerados gibis vinham realizando obras notáveis, superiores em aspectos literários até mesmo do que muita publicação da dita "alta cultura". Hoje, percebo que jogos eletrônicos conseguem nos dar narrativas com qualidades superiores às encontradas em cinema e seriados. E TLoU é aquele joguinho a me pegar do início ao final. A carga humana ali envolvida - entre tramas e subtramas de amor, amargura, ódio, esperança e vingança - me mostrou como, em jogos, havia possibilidades narrativas para me puxar da rotina de ver e rever os mesmos filmes, livros e seriados. Para quem desconhece, vai o resumão: Joel, véio carrancudo que perdeu a filha no início do apocalipse zumbi (setembro de 2013, o fatídico Outbreak Day), é contratado para, utilizando seus dotes de contrabandista, conduzir a garotinha Ellie através dos Estados Unidos para que o grupo miliciano Vaga-Lumes possa desenvolver vacinas contra o surto da zumbificação causado pelo fungo Cordyceps. Ellie é imune ao fungo. A partir daí, naturalmente, entra o antigo clichê do velho turrão que amará aquela garota como se fosse sua filha.

Cinco anos após os eventos do primeiro jogo, The Last of Us Part II chega até nós. Mais brutal do que o primeiro, foca em vingança e redenção. Tentaram fazer burburinhos, quando do lançamento do game, diante da homossexualidade de Ellie (algo já visto desde a DLC Left Behind) e da transexual mirim Lev/Lilly. Tentaram à toa. Na verdade, quem mais se esforçou para tentar fazer disso bandeira foram grupos LGTBSYXHRCQ(ETC), "alertando" sobre possível boicote ao lançamento devido a isso. Quanta asneira! Aliás, no primeiro game, o guerreiro urbano Bill é gay, ora. Sabe quem liga para isso? Ninguém. O primeiro jogo vendeu bastante e o segundo segue o mesmo feliz destino. E vale a pena. Pois é um ótimo jogo. Me diverti bastante, do início ao final, zerando ambos.

Um das coisas que mais gosto em games assim é a coleção de histórias através de documentos. Na pequena comunidade de Hillcrest, vamos juntando peças do bom vizinho Boris Legasov, exímio arqueiro e pai de Sofia. O bairro quer se ver livre do Exército e apoia a chegada dos Lobos (grupo armado revolucionário autodenominado antifascista - o que vemos em pichações e alguns documentos). Contudo, os revolucionários logo se mostram piores que o resquício governamental (FEDRA) e tocam o terror. Os habitantes locais querem a saída dos lobos para que conduzam, eles mesmos, a vida local. Todos tentam encontrar apoio em Boris e parecem ter nele um grande líder comunitário. Mas, devido a pichações anti-Lobos, Sofia é executada pela milícia. Boris reage atirando contra uma viatura. E, logo, tomados pelo medo e pela lição de sabedoria "farinha pouca meu pirão primeiro", os bons vizinhos não exitam que jogar Boris na fogueira. Este, ensandecido, consegue se vingar de todos antes do próprio fim, de uma maneira sádica e bastante criativa.

Momento onde Ellie encontra Boris e continuará sangrando Lobos com seu arco.

Podemos retirar muitas lições disso e, aliás, algumas senti na pele, ao abarcar problemas coletivos e torná-los quase exclusivamente meus. Mas aí se vão vários anos e, atualmente, mantenho firme meus posicionamentos após algumas reflexões, defendo publicamente meus pontos de vista, tomo partido e assumo riscos; contudo, sei as limitações. Nunca deixe sua sobrevivência chegar ao dilema Boris Legasov. Em tempos de crise (no jogo, o pós fim do mundo), proteja exclusivamente a si e aos seus mais próximos. Parece duro pensar assim. Só que é a vida. Esta "pandemia" fajuta pela qual passamos é emblemática: desde o alto escalão do setor público se aproveitando para locupletação até a ralé dos barnabés endossando o "fica em casa" a todo custo, desde que seu pixuleco caia religiosamente na conta bancária todos os meses. Algumas poucas corporações - amigas do Poder, mais ricas do que nunca - e milhares de aproveitadores se valendo da ocasião para fomentar desinformação. A coisa é por aí.

Recordo que, na faculdade, tentei defender uma colega dos abusos de uma professora durante prova oral. A 'fessora não deixava a guria construir seus raciocínios e estava no afã de jogá-la na lenha. Parecia até algo pessoal. Quando tomei partido elencando pontos objetivos do imbróglio, a "vítima" despertou seus genes de mulher de malandro e passou a dizer que a abusadora estava correta e que ela é que precisava compreender melhor sua pedagogia etc. Ou seja: fiz papel de mané, para variar. Fui o Boris. E cito este exemplo pequeno para mostrar o seguinte: o povoréu é igual a gado, indo com a manada e sempre ficará ao lado do mais forte.

Ah, sobre o jogo em si: vale a pena. Há vários furos na trama as quais realmente não nos descem. A sanha de vingança de Abby e a maneira boba como Joel e seu irmão (gatos escaldados do mundo colapsado) são pegos não colaram tão bem. O ímpeto de revanche de Ellie e suas apostas também não parecem fazer tanto sentido, para, num supetão, ter algum alento de redenção em poucos segundos de reflexão. Mas, convenhamos, o mundo acabou. Se em plena época de "pandemia da Covid-19" as pessoas têm seus cérebros laceados, com registro de cidadãos mantendo distanciamento social até mesmo dentro da própria casa e fazendo exercícios, em casa, com máscaras, então o que dizer da mente de quem vê o mundo em frangalhos? Deixando de lado esses pequenos problemas narrativos (comuns em qualquer mídia), o jogo é bom mesmo. Visualmente impecável e com gameplay fluida de dar gosto.

Comprei a edição especial na pré venda por ótimo preço. Acabou me custando em torno de R$ 180,00. Hoje, vi que estão vendendo por mais de quinhentos paus. E isso é outra coisa que descobri no mundo do games, mas sem surpresas. Afinal, em todo o mundo chamado atualmente de geek (pessoas com bastante tempo livre para punhetar cultura pop barata) encontramos bizarrices, especialmente preços exorbitantes. Quando o assunto é jogo eletrônico, a coisa é medonha. Edições especiais custando o dobro de consoles, controles especiais com temas, acessórios diversos... enfim: um mundo de coisas "especiais" para pessoas "especiais" a fim de torrar sua grana com porcarias. Há alguns meses, pensei em comprar a mídia física de What remains of edith finch, pois joguei pela assinatura do XBox e gostei tanto que pensei em tê-lo. Ao pesquisar, cheguei a encontrar a mídia normal (caixinha com disco, nada mais) por quase R$ 500,00. Eu mesmo não me dou a esses arroubos com livros e HQs, muito menos com jogos. Não critico quem o faça. Afinal: nós morremos e o dinheiro fica. Só me parece meio trouxice e alimentação dessa insanidade.

Enfim, é isso. Só queria mesmo alertá-los: lembrem-se de Boris Legasov. 

Abraços fúngicos e até a próxima.