segunda-feira, 24 de fevereiro de 2020

Twin Peaks e Arquivo X em Thimbleweed Park

Agentes Ray e Reyes, ou Scully e Mulder/Cooper

"The signals are strong tonight."
Irmãs Pigeon Brothers
Ano de 1987. Dois agentes do FBI são enviados a uma pequena cidade a fim de solucionar o assassinato de um homem desconhecido na região. Além do cadáver sob a ponte, interesses escusos estão por trás dos investigadores. Na trama, conduzimos, além dos agentes: Ransome (O Palhaço dos Insultos), Delores (jovem programadora que sonha em criar jogos de adventure para MMucas Flem) e Franklin (pai de Delores, assassinado misteriosamente mais à frente da trama). Na provinciana Thimbleweed Park, encontramos o inexplicável despovoamento e o gerenciamento por revolucionários tubos a vácuo fabricados na antiga e trancafiada fábrica de travesseiros. Há um restaurante 24 horas, o jornaleco local, o carteiro sinistro, a esquerdista lunática de cabelos rosas, o magnata e - como não poderia faltar - uma sociedade secreta sediada num búnquer. Acho este um bom resumo para a trama deste adventure point-and-click.
Ao comentar o romance Jogador n.° 1, citei jurássicos adventures de texto. Mantive contato com pessoas que costumavam comprar disquetes com esses aplicativos, quando falávamos em "suprimentos para informática". Recordo de um amigo meu discutindo com o pai de que nada adiantava seu PC sem "suprimentos" e o velho alegando ser tudo muito caro. Claro que, naquela época, os jogos precisavam ter gráficos. No entanto, mantive contato, igualmente, com pessoas mais velhas que, entusiastas de tecnologia, gastavam horrores com informática e tudo a si relacionada, numa época onde computadores eram quase míticos (e místicos, bruxaria high tech). Meu velho e saudoso Saulo era um deles, que sabia detalhar de cor as especificações de cada máquina que possuíra desde a década de '80. Mesmo sem trabalhar na área, se manteve atualizado até sua morte. Descanse em paz, meu grande! No céu pode não haver pão, mas talvez tenha Commodore 64 ou Amiga.

Nos adventures de texto, você respondia a perguntas e assim definia o ritmo da história. Na verdade, eram ficções interativas. E os comandos (respostas) precisavam ser objetivos, pois praticamente não havia inteligência artificial. Ou melhor: mal havia capacidade de processamento de dados. Mesmo assim, esses joguinhos são recordados até hoje por pessoas que os compravam importados pelos olhos da cara. Para mais sobre o assunto, veja o excelente documentário Get Lamp.

Como falei numa postagem anterior, não sou gamer e apenas há pouco tempo retomei o hábito de jogar porque resido nas brenhas e preciso de opções de lazer, vez que ando experimentando vácuos em matéria de leitura e cinema. Mas, como interessado em tecnologia desde guri, conhecia um pouco da história dessas mídias e de como tiveram relevância na ainda curta história da microinformática. A desenvolvedora de maior destaque nesta seara foi a Infocom, adquirida próximo de seu fim pela hoje cruel e poderosa Activision Publishing. As ficções interativas dela são reconhecidas ainda hoje pelo ótimo nível literário e belíssimos projetos gráficos.

A beleza de uma coleção de adventures.


Falando em projeto gráfico, sinto falta da beleza das embalagens dos jogos antigos. Desde a Infocom, passou-se a investir nisso. Como o conteúdo eletrônico padecia de limitações óbvias para a época, caprichavam em extras como mapas, documentos, fotografias, cartões postais e tantos outros elementos integrantes da trama. Quando o texto evoluiu para aventuras gráficas, especialmente para o gênero point-and-click, mantiveram tudo isso, destacando-se estúdios como Sierra Entertainment e LucasArts. No point-and-click, a aventura gráfica se dava com o apoio de comandos simples utilizando associações entre verbos (ações), direções e objetos. Quase tudo era essencialmente quebra-cabeça e o problema sempre foi você não precisar compreender apenas os puzzles objetivamente, mas, às vezes, até mesmo o que diabos o programador tinha na cabeça. O grande problema de quebra-cabeça, ainda hoje, é que tudo pode ser puramente arbitrário.

Atualmente, vejo pouca boa vontade em se lançar boxes caprichados ou ao menos com alguns mimos, como faziam antes. E por um lado, é bom, considerando os preços abusivos praticados por edições "especiais" de jogos novos, beirando aos dois mil reais quando no lançamento, sem contar quando esgotam. Colecionismo só é barato quando de tampinhas de garrafa. Sempre achei o mercado de quadrinhos extorsivo, com edições não raras (mas esgotadas em lojas) vendidas a preço de produtos tecnológicos de ponta. Com jogos eletrônicos, isso beira à insanidade. Thimbleweed Park para PS4, só o disco, sem nada mais, está à venda no Mercado Livre por até R$ 500,00. Com o avanço de computadores e consoles 100% digitais (sem leitor ótico) e até mesmo computação em nuvem, penso que, daqui a algumas décadas, não se produzirá mais nada em mídia física colecionável. E por um lado é bom. Não temos caráter para a existência desse mercado. Eu mesmo praticamente abandonei a compra de livros, gibis e brinquedos, com raras e pontualíssimas exceções. Não vale a pena punhetar esse nicho desvairado. No caso de livros e HQs, a leitura eletrônica me proporciona bastante prazer, aliás.

As obras primas da LucasArts (MMucas Flem?) seriam: as duas primeiras da série The Secret of Monkey Island e Maniac Mansion. E ambas tiveram os miolos do designer Ron Gilbert em sua realização. E foi justamente este cara, ao lado do também veterano Gary Winnick, que, por meio de financiamento coletivo com mais de dezessete mil apoiadores, lançaram em 2017 o belíssimo Thimbleweed Park.


Um defunto, diversos e insólitos suspeitos.

Sabia dessa realização e da empolgação dos entusiastas do gênero, mais a título de curiosidade. Não me interessei em jogar até porque estava afastado de games. Mas, esses dias, o vi disponível no XBox Game Pass e não resisti. E logo de início encontrei, ali, uma declaração de amor a filmes épicos, seriados e, claro, a própria história em si da microinformática. Não há como negar que a pequena Thimbleweed Park é reprodução de Twin Peaks em estilo simulado de 8-bits: pessoas incomuns, situações insólitas, o selo de pequena cidade perdida no coração americano, uma família rica que manda em tudo e, de mote, o cadáver de alguém achado na água. Num dado momento da trama, o mendigo local se refere a um tal D.B. Cooper que havia, alhures, passado por ali. E também há muito de Arquivo X: mistérios, paranormalidade e uma dupla de agentes do FBI composta por um carinha-padrão e uma séria e atraente ruiva.

Ainda sobre referências icônicas, se você enviar Ray para pegar um pedaço de lenha, ela se recusará informando não ser a Log Lady - personagem de Twin Peaks que mantinha acalentado um tronco, onde repousava o espírito de seu finado marido lenhador. Acaso você tenha a curiosidade de conferir as pilhas de jornais na Nickel News, uma manchete dirá que o cineasta surrealista Hannibal Finch procura locações na cidade. Obviamente, uma brincadeira com David Lynch.

A título de easter eggs cinematográficos, podemos encontrar esqueletos de mega crocodilo no labirinto dos esgotos (Alligator - O Jacaré Gigante, 1980) e, se colocar material radioativo na dioneia da loja de conveniência, ela tentará devorar o funcionário (A Pequena Loja dos Horrores, versão de 1986). Em uma página do diário do tio Chuck, ele se diz irritado com as menções constantes de sua sobrinha ao número 1138 (THX 1138 de George Lucas, de 1971). Isso é o que percebi. Outras referências podem ter passado despercebido.

Foi muito bom me divertir remorando os primórdios de meu acesso à internet, aos dezesseis anos de idade ouvindo ruídos de teste do modem por conexão discada (56 kbps), o ruído de leitura magnética do floppy disk, as descobertas de CD-ROM etc. Era uma máquina AMD K6 2 500 com Windows 98 e memória de 32 MB (neste momento, meu celular conta com 6 GB), e toda essa evolução é manejada por Ron Gilbert em sua história. Passávamos, de mão em mão, disquetes com interações em flash e aquilo era o máximo.

Adventures são essenciais à história da informática, penso. As primeiras ficções dessa modalidade rodavam em mainframes universitários: DECSYSTEM com terminais disputados nas poucas horas vagas de processamento onde isso seria permitido. Graças a ARPANET, os jogos podiam ser compartilhados entre centros de pesquisa. Salvo engano, foram estudantes do departamento de Ciências da Computação do prestigiado MIT que, ao ter contato com essa forma diferenciada de ofertar literatura, passaram a comercializar materiais similares para computadores pessoais, em embalagens apresentáveis e trabalho gráfico refinado, voltados especialmente ao público adulto. A Adventure International já estava no mercado, mas a Infocom conseguiu se sobressair e chamar a atenção midiática para esta nova forma de entretenimento. E tudo teve início com Colossal Cave Adventure de William Crowther, justamente o embrião jogado na insipiente internet (ARPANET), sem interesse comercial, apenas lúdico e científico.

Além das homenagens e, no conteúdo em si da obra, da declaração de amor à tecnologia de época, a Terrible Toybox (desenvolvedora) resolveu lançar algumas edições especiais em grandes caixas, com materiais extras e inclusive um disquete 3½" contendo arquivos banais do jogo. Tudo isso para saudosistas empreenderem breve viagem ao passado. O difícil é encontrar algum floppy disk drive, a não ser que você adquira um portátil.

A história pode ser explorada de dois modos. Em meu caso, joguei primeiramente no casual (fácil, o que limitou meu acesso ao mapa da cidade) e empreendi próximo de treze horas para finalizar. Depois, no hard, bem mais proveitoso, empreendendo em torno de dez horas.

Durante esta postagem, destaquei os esforços de seus principais idealizadores veteranos no segmento. Contudo, creio que nada disso seria possível sem a estética exuberante trazida por Octavi Navarro, artista gráfico digital cujos trabalhos em pixel art ganham cada vez mais destaque fora do mercado publicitário, onde ele inicialmente se projetou. Vale a pena dar uma conferida em seus trabalhos.

É isso... Quem quiser matar a saudade de alguns bons frutos do passado (com direito a canção Daisy Bell pelo computador HAL 9000 em 2001: Um Odisseia no Espaço), aventure-se nesse adventure (trocadilho infame dos bons!).

Abraços pixelados e até a próxima.


8 comentários:

  1. otimo texto

    tenho restringido meu apetite para economizar espaço + $. tb é chato ver que depois de alguns anos me pego perguntando a mim mesmo pq guardei tal coisa por tanto tempo

    se eu nao fosse tao ligado pelo saudosismo ao ps1 + snes, daria uma olhada no xbox , pois ouço elogios sobre o serviço há anos

    a ideia de dar um tempo no cinema e nos livros com jogos verbaliza uma atitude que tomei nesse carnaval - as vezes é bom simplemente se desligar em um hobbie leve e sem preocupações.

    moro na cidade, mas meu bairro é mato quando se trata de cultura, por isso estou há tantos anos criando meu próprio acervo.

    abs!

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    1. É meio que uma escolha de Sofia, um dilema. E assumimos, às vezes, condutas meio paradoxais em relação a isso.

      Como moramos em regiões desguarnecidas de opções, precisamos ter acesso a lazer e à cultura em nossas casas. E isso pode levar ao acúmulo, ainda mais se quisermos desfrutar do prazer do colecionismo. Mas, ao mesmo tempo, precisamos nos tolher quanto ao acúmulo. E aí? O velho "equilíbrio" é sempre difícil de se conseguir.

      Abraços!

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    2. é como aquela frase "Se você acha que educação é cara, experimente a ignorância". não me arrependo do dinheiro que queimei e queimo com isso, pois minha mente não teria evoluído sem tantas tentativas falhas

      não há uma formula para a inteligencia, mas há uma formula para a burrice: nunca tentar nada

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    3. Perfeita síntese. Até porque, como dizem os gastões, dinheiro é para se gastar. Ou melhor: dinheiro TAMBÉM é para se gastar!

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    4. cresci como nerd pobre e justamente quando comecei a trabalhar (e ter $) a internet tornou tudo gratuito: quadrinhos, livros, música etc

      salvo ausência de versão digital, os físicos se tornaram praticamente objeto de decoração ou deleite para colecionadores

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  2. "Deveria existir um local somente para as pessoas que permitem serem tocadas, cheiradas, apertadas e amassadas."

    Há umas casas assim por aí, mas sempre acabam furando ou querendo ser furados...

    Abraços!!!!!

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  3. "Já estou saturado de opções e a meta agora é me organizar" resume minha situação atual

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