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domingo, 26 de abril de 2020

Red Dead Redemption (2004)


As pessoas não esquecem, nada é perdoado.
John Marston


Desde que concluí Red Dead Redemption II, fiquei tentado a jogar o primeiro. E realizei tal desejo com a mídia física. Fiz questão do disco em mãos porque sou velho e ainda apegado a objetos. Além disso, queria o mapa encartado (imagens abaixo). Dá certo prazer em adquirir essas coisas, não é? Todo colecionador/acumulador o sabe. Venho evitando comprar papel impresso. Mas jogos em disco são bem vindos à estante, especialmente por ter retomado há pouco tempo o hábito. Ainda há espaço em casa para guardá-los e, mais à frente, se vender o console para adquirir outro, as mídias servirão de estímulo ao possível comprador.

Para quem não sabe: o segundo jogo é prequela do primeiro, com espaço de oito anos entre os lançamentos.

Em RDR II (2018), acompanhamos a gangue de Dutch van der Linde fugindo desde o misterioso massacre em Blackwater. Esse massacre é mencionado em ambos os jogos e, nele, parece que as coisas degringolaram de vez. Seria o início do fim. Em quase toda a jogatina, conduzimos o personagem Arthur Morgan - homem brutal, pistoleiro, caçador e fora da lei, mas possuidor de sensibilidade para registrar, em seu diário, por escrita ou desenhos, passagens relevantes de sua vida. No final do RDR II, jogamos um pouco com John Marston, personagem igualmente interessante, bem construído, que busca apenas deixar para trás sua vida marginal e tocar um pequeno rancho junto à família.

No primeiro jogo (2010), John Marston pensava estar tudo em paz. Mas possui esposa e filho raptados pelo Governo americano em troca de que cace o remanescente da antiga gangue, incluindo o chefe Dutch van der Linde. Não há mais lugar para foras da lei, para banditismo no oeste, e pessoas assim precisam ser exterminadas. Mal sabiam os pistoleiros do velho oeste americano (ou nossos cruéis cangaceiros nordestinos) que, no futuro, governo algum toparia peitar o crime organizado de frente. Mas isso é outra história...

Conquanto seja "antigo", RDR passou por otimização para XBox One e, confesso, fiquei surpreso com a qualidade gráfica das paisagens e a iluminação. Além disso, novamente, me deparei com uma história humana carregada de ressonância emocional. Consegui me sentir naquele mundo árido, onde homens fortes mantiveram suas convicções até o final. Os tempos eram duros e geravam homens fortes. Hoje, somos frouxos que se trancam no armário quando ouvimos fogos de artifício e os confundimos com tiros na noite. Agradeço sempre por ter crescido entre homens embrutecidos, fortes e inteligentes, honrados mesmo quando deram o seu pior tentando fazer o seu melhor (parafraseando a canção See The Fire In Your Eyes). Meus avô, pai e tio, dentre outros. A maioria falecida, premiada com boas mortes. No meio do esterco, às vezes brotam boas coisas. Com minha família, isto também foi possível.

O final de John Marston (RDR) é trágico como o de Arthur Morgan (RDR II). Mas creio que ele o previra à certa altura da trama. Toda a gangue precisava morrer. Inclusive ele. De certa forma, encarou seu destino sem medo e aceitou a morte para salvar a própria família. Além disso, creio, sabia que, para sua redenção plena, precisaria verter o próprio sangue. Durante a história, ele se encontra três vezes com o Strange Man (anjo, demônio, nêmesis?), o qual o ajuda a tentar compreender a dimensão de seus pecados e o preço para reparação.

Durante a campanha, vários momentos são memoráveis. A trilha sonora, no embalo, é belíssima, tanto no primeiro jogo quanto na sua prequela. Destaco as seguintes composições: See The Fire In Your Eyes, UnshakenThat's The Way It Is, Deadman's Gun, Compass, Far Away. Na verdade, ambas trilhas são excelentes por completo. Apenas destaquei algumas canções.

Por fim, deixo vocês com o momento onde John Marston consegue, finalmente, reencontrar seu antigo líder Dutch van der Linde para o embate "quase" final. Penso que são certeiras as palavras do velho (e insano) bandido. Nada do que ele disse parece inverdade no contexto da trama. E, creio, naquele momento, John percebeu que também estaria próximo do fim, que ele mesmo também deveria morrer. Dutch estava mais louco do que nunca. Entocou-se numa região inóspita, quase inacessível, junto a "selvagens". Na verdade, em relação ao primeiro jogo (a prequela), percebemos que Dutch assumiu sua natureza selvagem.

Em tempos de covardia generalizada, onde o bundamolismo nacional atingiu nível épico, Red Dead Redemption é não apenas um ótimo jogo para entreter. É, ainda, uma bela história humana sobre algo vago, diáfano e esquecido chamado pelos antigos de "honradez". Também é uma história sobre como o Estado e seus agentes são cretinos, tolhendo qualquer forma de evolução individual e procurando maneiras criativas de botar no teu cu.

Em sua jornada para prender ou executar membros da gangue, Marston se depara com todo tipo de gente, de canibais (missão sinistra American Appetites) a racistas e intolerantes religiosos. Em vários momentos, ainda precisa livrar as quenguinhas dos bregas (saloons) de apanharem dos bêbados. E, como sempre, encontra carnificina por onde passa: homens esfolados em seus ranchos e mulheres violentadas. No México, tocado pelo sofrimento do populacho ante à ditadura militar, apoia a causa do jovem líder poeta e revolucionário - igualmente cretino que só trará mais sofrimentos. Como dizia meu avô: "trocou seis por meia dúzia", à custa de sangue. No final, só quer retornar para seu racho, tocar gado, pescar, capturar cavalos selvagens para domar e vender e, assim, cuidar de seu pequeno país, cujas fronteiras são cercas de madeira.

O segundo disco contém a DLC (arquivos extras) RDR Undead Nightmare, onde empreendemos nova campanha por todo o mapa, mas agora para massacrar zumbis e encontrar a cura para este mal que assola o planeta. Ao menos, se não todo o globo, assola as terras de New Austin e México (v. mapa abaixo). Foi uma empreitada divertida mas, em certos momentos, frustrante devido à grande quantidade de bugs nesta DLC. Quase não concluí a missão Mother Superior Blues devido aos personagens sem cabeça que surgiam. Ainda não compreendo como um relançamento, após tanto tempo, possui tantas falhas. Ainda mais vindo da poderosa Rockstar Games.

Fica a sugestão para novatos nos games ou até mesmo para veteranos que nunca jogaram esta belíssima obra (o que, creio, deve ser raro ocorrer). Não sou a pessoas mais indicada para escrever sobre games, pois esta nova geração é algo novíssimo para mim. Contudo, escrevo sob o olhar de um jogador casual e neófito.

Quem sabe qualquer dia eu tente jogar, por algum meio, Red Dead Revolver (2004), onde toda a ideia da franquia surgiu e as bases foram lançadas. Embora seja considerado um antecessor espiritual da franquia, percebi que, na verdade, integra o mesmo mundo, pois elementos seus foram citados nos games de 2010 e 2018.

Abraços melindrosos e até a próxima.




segunda-feira, 23 de março de 2020

Jogos bonitos que joguei



The Gardens Between




Num dia chuvoso, uma garota e seu amigo manipulam o tempo dentre objetos gigantes para formar mosaicos de suas mais belas memórias. Para isso, a garota precisa ir à frente com uma lanterna cuja luz é entregue e retomada por flores dos "jardins de recordações". Para chegar até o destino com a luz, em cada fase (em cada jardim, na verdade), o garoto altera o mundo físico tocando em objetos específicos e ambos precisam, a cada instante, retornar a um ponto passado para, assim, poder aproveitar tal mudança, livrando-se dos obstáculos e chegando ao topo de cada ilha-jardim, onde depositarão a luz colhida na lanterna.

Nada é dito por palavras durante o jogo, apenas por meio de belíssimas imagens e tudo, por mais simples que seja, acaba adquirindo contorno apoteótico. Essencialmente, é uma belíssima mecânica de jogo eletrônico com a finalidade de elogiar o cultivo da memória e dos elementos físicos que a compõem. Sabe aquele gibi velho ou aquela velha máquina de escrever guardados no fundo do móvel igualmente velho, esquecido no quarto de despejo onde largamos quinquilharias? São velharias inúteis, claro, mas elementos físicos importantes na reconstrução de nossas memórias. Como acumulador de porqueiras, acho que o jogo me tocou por isso. Além de tudo, sua jogabilidade é fácil e divertida.


What Remains of Edith Finch




Edith Finch retorna à casa materna para colher elementos de seu passado e da história oculta de sua família, sempre marcada por fatos insólitos e tragédias sobrenaturais. O jogo não oferece muitos obstáculos, não exigindo habilidade no controle ou que você esprema a massa cinzenta para solucionar puzzles. Além disso, é em primeira pessoa, o que, em regra, me incomoda. Neste caso específico, não incomodou nenhum pouco e achei a opção essencial à trama.

A história gira em torno de labirintos emocionais - familiares e físicos -, vez que você precisará se locomover pela imensa propriedade por labirintos. Aliás, quase todas as paredes são cercadas por livros e alguns fazem referência a esse labirinto, como por exemplo os do argentino Jorge Luis Borges. Você também encontra muitos exemplares de Infinite Jest de David Foster Wallace, creio que como forma de indicar a permanência, ali, de uma família disfuncional cercada por elementos bizarros. É interessante, amiúdes, observar os títulos dos livros. Na cozinha, por exemplo, há milhares de obras voltadas à culinária, mas a protagonista/narradora nos diz que eles viviam comendo no delivery chinês ou então enlatados.

Há vários momentos belíssimos. O jogo pode ser enquadrado facilmente como obra de arte eletrônica e possui expressivas qualidades literárias. O que mais me impactou foi o suicídio do irmão de Edith na peixaria, enquanto delira com sua possível existência nobre, noutra realidade. É quando você percebe que um jogo eletrônico simplório pode mexer profundamente com você.

A trilha sonora de Jeff Russo é belíssima e ganhou, inclusive, gravação em vinil para colecionadores.


Brothers: A Tale Of Two Sons




Uma história de amor e perdas. Muitas perdas, aliás. Jogo simples onde nada é dito. Os protagonistas apenas balbuciam algo no que seria uma língua desconhecida parecida com o árabe. Descobri que isso foi feito porque o estúdio não tinha grana para gravar vozes, contratando atores. Para melhor orientá-lo, o irmão mais velho gesticula, em dados momentos, para direcionar, indicando ações a ser tomadas. Assim, a comunicação entre os personagens é feita entre gestos e grunhidos.

Na trama, os dois irmão (mais velho, mais novo, sem nomes), empreendem jornada em terras míticas para obter o extrato sagrado de uma antiga árvore (achei parecida com um salgueiro) e, assim, salvar o pai acamado. A mãe falecera há pouco tempo e esse vácuo é sentido em várias ocasiões, enquanto presença afetiva e espiritual.

Sem entregar muito do jogo, mas revelando por ser essencial: no final, para conclusão, você precisará dos controles de ambos os irmãos em apenas um deles. A metáfora é forte e direta: todos os esforços da união familiar para alcançar o objetivo único. Isso me tocou bastante, considerando ser minha família um grande aglomerado de estrume, nunca unida para nada, a não ser foderem-se mutualmente. Hoje, ao menos, tenho filha e posso tentar recomeçar nessa parte da vida, como quando iniciamos uma gameplay do início.


A Plague Tale: Innocence




Mesmo com vegetação e cenários exuberantes, confesso que me pareceu meio bobo no início. Essencialmente com jogabilidade furtiva (você deve evitar ser visto e precisa abater o inimigo na moita), inicia-se bem bobinho. O esquema de furtividade é simplório demais. Mas, com poucos minutos de jogo, a história começa a nos envolver e toda a mecânica torna-se agradável e nos faz pensar como algo aparentemente tão simples conseguiu fazer-nos sair do lugar comum. E mais: enfrentar os Chefões (aquele vilão desafiador em cada fase) não é tão fácil. Entre luzes e sombras, num mundo tomado por ratos famintos, sentimo-nos presos à atmosfera de medo, dentre campos devastados por peste e guerras, em ruelas de cidades medievais, casarões e castelos sombrios. Os puzzles, em regra, são sobre como se livrar dos ratos, mediante o uso de luz e algo para eles comerem. Pelo que pesquisei após concluir a campanha até o final, conseguiram realizar esta belíssima obra com pouca grana. Parabéns aos idealizadores.


Old Man's Journey




Mais acima, destaquei que a manipulação do tempo em The Gardens Between é elemento essencialíssimo ao jogo. Aqui, é a do espaço. Um velho marinheiro ressentido com escolhas do passado precisa alterar a geografia ao seu redor para chegar ao remetente da missiva recebida logo no início da história. A cada nível, um flashback nos será entregue como peça do grande quebra-cabeça para entendermos o que houve. A arte é simples; as cores, igualmente. E tudo magnífico! Não exige habilidade, apenas observação com os puzzles geográficos. E, no final, o amor paternal se fará presente. Como sou pai de uma menina, o final foi ainda mais visceral para mim.


Ori and the Blind Forest 
Ori and the Will of the Wisps




Aqui, a coisa é diferente dos jogos acima. Trata-se de uma aventura dinâmica, em plataforma e, em expressiva parte (ao menos para mim), bastante difícil, necessitando habilidade no controle. Mesmo assim, com tempo (dias e dias) e força de vontade, cheguei ao final para colher o belo desfecho onde a força da vida venceu.

Na história de Ori and the Blind Forest, conduzimos Ori (espírito guardião da floresta) e Sein (praticamente, um pedaço do Espírito da Árvore) em sua jornada para trazer vida à floresta, tiranizada pela coruja gigante Kuro. Ainda temos contatos com seres que conseguem nos transmitir encanto e curiosidade, como Naru e Gumo.

Inserido no gênero metroidvania, você desbravará locais e mapas para, após adquirir algumas habilidades, retornar a pontos antes visitados e poder realmente evoluir no jogo. E, em cada lugar, sempre se deparando com muita beleza. Graficamente, é tudo belamente polido e iluminado. Deu trabalho para zerar (hoje em dia chamam “militar”, salvo engano) mas foi gratificante. 

Logo após eu concluir a jornada do orelhudo iluminado, lançaram Ori and the Will of the Wisps. Tentei jogá-lo tão logo disponível, mas o excessivo número de erros impedia. Felizmente, a Microsoft o atualizou e tudo fluiu melhor. Contudo, além dos "bugs", confesso me sentir meio frustrado em ter que enfrentar fases extremamente difíceis que requerem extrema habilidade no controle. Percebi que, sejam nos modos fácil, normal ou difícil, alguns desafios em Ori quase conseguem retirar o prazer de jogar, a exemplo da fuga do grande verme do deserto (repeti, por quase uma hora, algo que levaria em torno de dois minutos). Algumas pessoas podem dizer que a graça está no desafio. Penso que, para um jogador casual, quando extremo o desafio, perde-se a graça do divertimento de tanta repetição. No final das contas, alguns gamers mais experientes conseguem passar de fases complexas mediante fraudes à mecânica, como, por exemplo, manipulando velocidades. É a antilógica do Código KonamiE se vangloriam disso. Para mim, é uma bosta, perda de tempo e ilusão de jogo bem jogado, quando não o foi. Mas, enfim: aos trancos, concluí o segundo jogo e me senti gratificado com o belo desfecho, que me deu a ideia de ciclo, onde toda a jornada de um novo ser similar a Ori poderia iniciar-se, com a pequena coruja Kun (filha de Kuro) vindo a tornar-se a próxima vilã.

O primeiro Ori inicia-se com uma folha ao vento, desgarrando da Árvore do Espírito. E o segundo encerra-se com a mesma cena. O ciclo da vida é inevitável.


Durante esses dias, joguei muita coisa, mesmo. O serviço do Game Pass me proporcionou isso a um custo bem módico. Assim, por exemplo, joguei até o final os três últimos da franquia Tomb Raider. Também gostei bastante do simples, belo e diferente Hellblade Senua's Sacrifice, especialmente por seu aspecto ambíguo – pois, conduzindo uma garota psicótica na trama, nunca sabemos até onde algo é real ou ilusório. Outros, comecei e sequer pensei em concluir, de tão chatos. A indústria de games é como qualquer outra: precisa produzir, colocar produtos à venda. Destaquei os acima, contudo, porque realmente os achei diferenciados e conseguiram me emocionar, além de me divertir.

Algo que  me cativou foi o longo RPG The Witcher III - Wild Hunt. Nunca li nenhum livro com o personagem e ainda não vi o seriado da Netflix. Mesmo assim, pude desfrutar de toda a trama e me adaptei bem à coleta de itens, obtenção de melhorias, produção e uso de poções e elixires etc. Na história onde o bruxo Geralt de Rívia (um ninja medieval, por assim dizer) enfrenta a alienígena Caçada Selvagem para salvar Ciri - sua filha de coração -, cheguei ao ao final com um bom apego às personagens. No final, ao zerar, nos é dada a opção de continuar explorando o vasto mundo aberto, em busca de contratos para abater monstros e aparições e em missões secundárias. Logo, findos os créditos, Geralt nos aparece no salão do imenso castelo de Kaer Morhen, sozinho, vez que seu tutor Vesemir fora assassinado e seus "amigos" bruxos partiram mundão afora. Não me senti atraído em continuar à toa a jornada, nem a testar as expansões disponíveis. Assim, ao invés de simplesmente encerrar o aplicativo, levei Geralt ao seu quarto, onde a história começou. Ali, o deixei na grande sacada com vista para as colinas, fitando o horizonte. Aí, sim, achei prudente encerrar o jogo e desinstalá-lo.

Estou gostando deste retorno dos jogos à minha vida. Resido numa pequena cidade no meio do nada e as leituras, filmes e seriados não estavam suprindo. Andei meio até cansado de ver que muita coisa, quando é boa, na verdade está apenas se repetindo de algo já realizado e desfrutado por mim noutra época (v. postagem do Scant S/A). Assim, jogar me traz belas e gratas surpresas, especialmente diante do salto tecnológico testemunhado por quem largou os controles no auge do Super Nintendo.

Nesta postagens, eu citaria dados técnicos de cada jogo mencionado: desenvolvedora, diretores, escritores e principais designers. Contudo, isso só encheria linguiça e são informação a um clique para quem estiver curioso. O objetivo foi apenas repassar minhas impressões íntimas.

Fico por aqui. Abraços gamers e até a próxima.

segunda-feira, 24 de fevereiro de 2020

Twin Peaks e Arquivo X em Thimbleweed Park

Agentes Ray e Reyes, ou Scully e Mulder/Cooper

"The signals are strong tonight."
Irmãs Pigeon Brothers
Ano de 1987. Dois agentes do FBI são enviados a uma pequena cidade a fim de solucionar o assassinato de um homem desconhecido na região. Além do cadáver sob a ponte, interesses escusos estão por trás dos investigadores. Na trama, conduzimos, além dos agentes: Ransome (O Palhaço dos Insultos), Delores (jovem programadora que sonha em criar jogos de adventure para MMucas Flem) e Franklin (pai de Delores, assassinado misteriosamente mais à frente da trama). Na provinciana Thimbleweed Park, encontramos o inexplicável despovoamento e o gerenciamento por revolucionários tubos a vácuo fabricados na antiga e trancafiada fábrica de travesseiros. Há um restaurante 24 horas, o jornaleco local, o carteiro sinistro, a esquerdista lunática de cabelos rosas, o magnata e - como não poderia faltar - uma sociedade secreta sediada num búnquer. Acho este um bom resumo para a trama deste adventure point-and-click.
Ao comentar o romance Jogador n.° 1, citei jurássicos adventures de texto. Mantive contato com pessoas que costumavam comprar disquetes com esses aplicativos, quando falávamos em "suprimentos para informática". Recordo de um amigo meu discutindo com o pai de que nada adiantava seu PC sem "suprimentos" e o velho alegando ser tudo muito caro. Claro que, naquela época, os jogos precisavam ter gráficos. No entanto, mantive contato, igualmente, com pessoas mais velhas que, entusiastas de tecnologia, gastavam horrores com informática e tudo a si relacionada, numa época onde computadores eram quase míticos (e místicos, bruxaria high tech). Meu velho e saudoso Saulo era um deles, que sabia detalhar de cor as especificações de cada máquina que possuíra desde a década de '80. Mesmo sem trabalhar na área, se manteve atualizado até sua morte. Descanse em paz, meu grande! No céu pode não haver pão, mas talvez tenha Commodore 64 ou Amiga.

Nos adventures de texto, você respondia a perguntas e assim definia o ritmo da história. Na verdade, eram ficções interativas. E os comandos (respostas) precisavam ser objetivos, pois praticamente não havia inteligência artificial. Ou melhor: mal havia capacidade de processamento de dados. Mesmo assim, esses joguinhos são recordados até hoje por pessoas que os compravam importados pelos olhos da cara. Para mais sobre o assunto, veja o excelente documentário Get Lamp.

Como falei numa postagem anterior, não sou gamer e apenas há pouco tempo retomei o hábito de jogar porque resido nas brenhas e preciso de opções de lazer, vez que ando experimentando vácuos em matéria de leitura e cinema. Mas, como interessado em tecnologia desde guri, conhecia um pouco da história dessas mídias e de como tiveram relevância na ainda curta história da microinformática. A desenvolvedora de maior destaque nesta seara foi a Infocom, adquirida próximo de seu fim pela hoje cruel e poderosa Activision Publishing. As ficções interativas dela são reconhecidas ainda hoje pelo ótimo nível literário e belíssimos projetos gráficos.

A beleza de uma coleção de adventures.


Falando em projeto gráfico, sinto falta da beleza das embalagens dos jogos antigos. Desde a Infocom, passou-se a investir nisso. Como o conteúdo eletrônico padecia de limitações óbvias para a época, caprichavam em extras como mapas, documentos, fotografias, cartões postais e tantos outros elementos integrantes da trama. Quando o texto evoluiu para aventuras gráficas, especialmente para o gênero point-and-click, mantiveram tudo isso, destacando-se estúdios como Sierra Entertainment e LucasArts. No point-and-click, a aventura gráfica se dava com o apoio de comandos simples utilizando associações entre verbos (ações), direções e objetos. Quase tudo era essencialmente quebra-cabeça e o problema sempre foi você não precisar compreender apenas os puzzles objetivamente, mas, às vezes, até mesmo o que diabos o programador tinha na cabeça. O grande problema de quebra-cabeça, ainda hoje, é que tudo pode ser puramente arbitrário.

Atualmente, vejo pouca boa vontade em se lançar boxes caprichados ou ao menos com alguns mimos, como faziam antes. E por um lado, é bom, considerando os preços abusivos praticados por edições "especiais" de jogos novos, beirando aos dois mil reais quando no lançamento, sem contar quando esgotam. Colecionismo só é barato quando de tampinhas de garrafa. Sempre achei o mercado de quadrinhos extorsivo, com edições não raras (mas esgotadas em lojas) vendidas a preço de produtos tecnológicos de ponta. Com jogos eletrônicos, isso beira à insanidade. Thimbleweed Park para PS4, só o disco, sem nada mais, está à venda no Mercado Livre por até R$ 500,00. Com o avanço de computadores e consoles 100% digitais (sem leitor ótico) e até mesmo computação em nuvem, penso que, daqui a algumas décadas, não se produzirá mais nada em mídia física colecionável. E por um lado é bom. Não temos caráter para a existência desse mercado. Eu mesmo praticamente abandonei a compra de livros, gibis e brinquedos, com raras e pontualíssimas exceções. Não vale a pena punhetar esse nicho desvairado. No caso de livros e HQs, a leitura eletrônica me proporciona bastante prazer, aliás.

As obras primas da LucasArts (MMucas Flem?) seriam: as duas primeiras da série The Secret of Monkey Island e Maniac Mansion. E ambas tiveram os miolos do designer Ron Gilbert em sua realização. E foi justamente este cara, ao lado do também veterano Gary Winnick, que, por meio de financiamento coletivo com mais de dezessete mil apoiadores, lançaram em 2017 o belíssimo Thimbleweed Park.


Um defunto, diversos e insólitos suspeitos.

Sabia dessa realização e da empolgação dos entusiastas do gênero, mais a título de curiosidade. Não me interessei em jogar até porque estava afastado de games. Mas, esses dias, o vi disponível no XBox Game Pass e não resisti. E logo de início encontrei, ali, uma declaração de amor a filmes épicos, seriados e, claro, a própria história em si da microinformática. Não há como negar que a pequena Thimbleweed Park é reprodução de Twin Peaks em estilo simulado de 8-bits: pessoas incomuns, situações insólitas, o selo de pequena cidade perdida no coração americano, uma família rica que manda em tudo e, de mote, o cadáver de alguém achado na água. Num dado momento da trama, o mendigo local se refere a um tal D.B. Cooper que havia, alhures, passado por ali. E também há muito de Arquivo X: mistérios, paranormalidade e uma dupla de agentes do FBI composta por um carinha-padrão e uma séria e atraente ruiva.

Ainda sobre referências icônicas, se você enviar Ray para pegar um pedaço de lenha, ela se recusará informando não ser a Log Lady - personagem de Twin Peaks que mantinha acalentado um tronco, onde repousava o espírito de seu finado marido lenhador. Acaso você tenha a curiosidade de conferir as pilhas de jornais na Nickel News, uma manchete dirá que o cineasta surrealista Hannibal Finch procura locações na cidade. Obviamente, uma brincadeira com David Lynch.

A título de easter eggs cinematográficos, podemos encontrar esqueletos de mega crocodilo no labirinto dos esgotos (Alligator - O Jacaré Gigante, 1980) e, se colocar material radioativo na dioneia da loja de conveniência, ela tentará devorar o funcionário (A Pequena Loja dos Horrores, versão de 1986). Em uma página do diário do tio Chuck, ele se diz irritado com as menções constantes de sua sobrinha ao número 1138 (THX 1138 de George Lucas, de 1971). Isso é o que percebi. Outras referências podem ter passado despercebido.

Foi muito bom me divertir remorando os primórdios de meu acesso à internet, aos dezesseis anos de idade ouvindo ruídos de teste do modem por conexão discada (56 kbps), o ruído de leitura magnética do floppy disk, as descobertas de CD-ROM etc. Era uma máquina AMD K6 2 500 com Windows 98 e memória de 32 MB (neste momento, meu celular conta com 6 GB), e toda essa evolução é manejada por Ron Gilbert em sua história. Passávamos, de mão em mão, disquetes com interações em flash e aquilo era o máximo.

Adventures são essenciais à história da informática, penso. As primeiras ficções dessa modalidade rodavam em mainframes universitários: DECSYSTEM com terminais disputados nas poucas horas vagas de processamento onde isso seria permitido. Graças a ARPANET, os jogos podiam ser compartilhados entre centros de pesquisa. Salvo engano, foram estudantes do departamento de Ciências da Computação do prestigiado MIT que, ao ter contato com essa forma diferenciada de ofertar literatura, passaram a comercializar materiais similares para computadores pessoais, em embalagens apresentáveis e trabalho gráfico refinado, voltados especialmente ao público adulto. A Adventure International já estava no mercado, mas a Infocom conseguiu se sobressair e chamar a atenção midiática para esta nova forma de entretenimento. E tudo teve início com Colossal Cave Adventure de William Crowther, justamente o embrião jogado na insipiente internet (ARPANET), sem interesse comercial, apenas lúdico e científico.

Além das homenagens e, no conteúdo em si da obra, da declaração de amor à tecnologia de época, a Terrible Toybox (desenvolvedora) resolveu lançar algumas edições especiais em grandes caixas, com materiais extras e inclusive um disquete 3½" contendo arquivos banais do jogo. Tudo isso para saudosistas empreenderem breve viagem ao passado. O difícil é encontrar algum floppy disk drive, a não ser que você adquira um portátil.

A história pode ser explorada de dois modos. Em meu caso, joguei primeiramente no casual (fácil, o que limitou meu acesso ao mapa da cidade) e empreendi próximo de treze horas para finalizar. Depois, no hard, bem mais proveitoso, empreendendo em torno de dez horas.

Durante esta postagem, destaquei os esforços de seus principais idealizadores veteranos no segmento. Contudo, creio que nada disso seria possível sem a estética exuberante trazida por Octavi Navarro, artista gráfico digital cujos trabalhos em pixel art ganham cada vez mais destaque fora do mercado publicitário, onde ele inicialmente se projetou. Vale a pena dar uma conferida em seus trabalhos.

É isso... Quem quiser matar a saudade de alguns bons frutos do passado (com direito a canção Daisy Bell pelo computador HAL 9000 em 2001: Um Odisseia no Espaço), aventure-se nesse adventure (trocadilho infame dos bons!).

Abraços pixelados e até a próxima.


terça-feira, 22 de outubro de 2019

Simulacro e simulação: a beleza de Red Dead Redemption II



"Mais e mais civilização. Que confusão maldita estamos fazendo!"
- Arthur Morgan

O mundo está mudando com a chegada do novo século. Mais moderno, com novas tecnologias, grandes cidades pavimentadas, novos costumes. Mundo cada vez menor devido à expansão das ferrovias e novas embarcações para novos portos. Não há mais espaço para o velho jeito caubói, para velhas gangues de roubos a trens, sobre cavalos e com bandanas na cara. E Arthur Morgan, membro da gangue de Dutch van der Linde, começa a perceber isso, não sabendo mais como se posicionar no mundo em transformação ao mesmo tempo em que reflete sobre suas escolhas e baliza suas ações por viés moral, julgando a si mesmo e tentando redimir-se antes do fim de sua vida. Isto, entre outras coisas, é Red Dead Redemption II.
Meu primeiro contato com videogame foi na casa de Diego, amigo de infância. Não recordo bem minha idade, mas era bem pequeno. Console Atari 2600; ficamos maravilhados com aqueles jogos eletrônicos, a interação com o televisor nunca antes vista, onde qualquer figura esquisita e mal formada em pixels despertava nossa imaginação. No início dos games, havia este apelo à imaginação. Você precisava crer, por exemplo, que um quadradinho era uma espaçonave alienígena tripulada.

Alguns anos depois, Rodrigo nos apresentou ao Master System, o magnífico sistema mestre da Sega que nos chegou através da Tec Toy. Logo após, seu pai (um rico escriturário do Banco do Brasil, para quem se lembra o que era status na década de '80) lhe deu o Mega Drive 16 Bits. E, cara, que console. A cor negro profundo, o joystick em meia lua quedando bem nas mãos... Boas recordações. E, ainda com Rodrigo (hoje, funcionário do Banco do Brasil igual ao pai, sem o glamour e o holerite de antigamente), tivemos acesso ao Phantom System, cópia brasileira do Nintendo, onde jogamos bastante Super Mario Bros. e tantos outros, muitas vezes indo às locadoras nos finais de semana para alugar cartuchos (hoje, sei, quase tudo cópia pirata).

Com o tempo, perdemos o interesse por consoles e veio a época de poder ir ao centro na cidade, no Play Time situado à Avenida Rio Branco, entupido de marginais que roubavam nossas fichas sob ameaça de nos dar porrada, mas muita porrada. Ali, tínhamos os gigantescos arcades com Street FighterMortal KombatAliens vs. Predator e tantos outros. E, claro, diversas máquinas de pinball, as quais chamávamos de fliperama. Lembro bem das máquinas com temática Alien e Drácula. Esse tempo também esmaeceu. Na mesma época, eram moda os mini-games de origem obscura.

Alguns anos após, conheci o Super Nintendo e me apaixonei novamente por jogos eletrônicos, especialmente Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong QuestDisney's AladdinSide Pocket e, claro, Mario novamente. Jogava por R$ 0,50 a hora perto de casa. Nunca tivemos consoles, pois eram caros e meus pais estavam de acordo que seriam supérfluos, perda de tempo, máquinas de fazer burros e que, de leva, ainda quebravam os televisores.

Outros jogos com menção honrosa em minha vida: caçadas a trombadinhas e senhores do crime em Streets of Rage, matança de nazistas em Wolfenstein, a fantasia disneyana de Castle of Illusion estrelando Mickey Mouse e X-Men: Mutant Apocalypse. Sempre tive um apego ao gênero briga de rua (Beat 'em up), em assunto de games. E este dos mutantes era bom no segmento.

Depois do Super Nintendo, acho que permaneci uns sete anos sem contato com games. Isso voltou no meio de minha graduação, quando joguei um tempo Tomb Raider no PC e comecei a ficar meio viciado naquilo, novamente. Também rodava alguns emuladores. Aí, devido a estudos e estágio, abandonei a atividade quase por completo. E só agora, em 2019, voltei jogar após comprar um XBox One S para minha filha, a qual vem demonstrando interesse na jogatina digital. Em resumo, parei com games quando os consoles estavam em sua denominada 4ª Geração e só retorno agora na oitiva, com a nona já batendo as portas em máquinas como Nintendo Switch, PlayStation 5 e o aguardado Atari Arcadia Stellar Vision.

Recordo ainda que, em meados de 2010, começaram a divulgar jogos para PC interessantes. Também havia versões para consoles, mas eu estava totalmente alheio a isso. Fiquei maravilhando como alguns carinhas geniais estavam reinventando meus saudosos jogos de plataforma de maneira aparentemente simples (ao menos na superfície) e, no âmago, complexa. Foi o caso de Braid do projetista Jonathan Blow. No jogo, Tim manipula o tempo de diversas maneiras, em seis mundos, enquanto coleta peças de sua memória afetiva para, ao final, tentar recuperar o amor perdido. O autor/artista do game deixou abertas outras acepções na trama. Assim, por exemplo, também podemos estar diante de algum aspecto do Projeto Manhattan e do arrependimento pela manipulação do poder atômico. Penso, também, que se poderia tratar do eterno dilema humano entre a busca, a conquista e o domínio do conhecimento e a ulterior sensação de perda durante esse trajeto. De qualquer forma, para mim, Braid sempre será a história do amargurado buscando, em vão, desfazer erros passados para ter novamente a mulher amada nos braços. Além de tudo, é uma bela homenagem à antiga estética dos jogos de plataforma e, em especial, ao Mário da Nintendo. A manipulação do tempo, por sua vez, veio de Prince of Persia: The Sands of Time (2003), outro jogo presente em minha infância quando mais simples (o primeiro, de 1989).



Na esteira de Braid também ganhamos Limbo, uma pequena obra de arte meio gótica, meio expressionista que lida com cadáveres de crianças na borda do inferno, bullying e medos personificados na figura de uma aranha gigante. Na história do jogo (plataforma com design sombrio e belíssimo trabalho sonoro, assim como foi o jogo de Jonathan Blow e seus violinos com céus pós-impressionistas ao fundo), o garotinho tentar encontrar sua irmã numa espécie de purgatório, perambulando florestas soturnas, escombros e antigos parques fabris abandonados. Outra relação com Braid é ser um jogo de quebra-cabeças (puzzle), embora não tão complexo quanto seu antecessor nas decifrações. Zerei ambos os games e acho uma pena não existirem em mídia física para que possamos guardá-los. Eu compraria, dinossauro que sou apegado a objetos táteis.

Pensei que, atualmente, os jogos acima mencionados teriam se multiplicado e deixado herdeiros. Mas parece que não. Ao menos, não muitos. Acho que, diante do poder computacional dos consoles modernos, as corporações ainda preferem dar ênfase a imensos projetos com gráficos arrojados, mundos abertos com mapas colossais que, mesmo assim, parecem vazios, destituídos de conteúdo. RDRII parece, às vezes, fazer parte disso, com seu mundo quase sem fronteiras, missões em excesso e longas horas dedicadas a cavalgadas, cuidados com alimentação, higiene (sua e de sua montaria), limpeza de armas, caçadas e pescarias, fabricação de remédios, contabilidades (quanto você roubou e quanto é devido à gangue, para compra de insumos diversos) etc. Mas, penso, isso faz parte da poética do jogo. O vazio nesta obra é, de certa forma, apenas o banal, qual reflexo, da vida real.

Diferentemente de quando eu era guri, hoje conheço benefícios dos jogos ao desenvolvimento humano. Otimizam  visão e atenção, estimulam criatividade e, sobretudo, retardam a deterioração cerebral em pessoas de idade avançada. Sem contar, claro, serem bens culturais dignos de apreciação. Em alguns casos, verdadeiras obras de arte. Quem em dado momento ouviu as composições de Gustavo Santaolalla (Babel, Brokeback Mountainpara The Last of Us (PlayStation) sabe do que falo. O trabalho em roteiros também é intenso.

Na primeira semana, fiquei apenas fuçando o console, abismado com a capacidade computacional. Aí coloquei uns "roms" em minha conta One Drive e matei a saudade de jogos da infância. Também comprei joguinhos na loja on line, como Mônica e  A Guarda dos Coelhos. Ainda aproveitei para jogar algumas coisas novas e, um dia, estando nas Americanas, vi Red Dead Redemption II. Havia visto imagens desse jogo por acaso no Youtube e fiquei maravilhado. Então, por que não comprar? Foram duzentos paus bem gastos. Nunca poderia supor que a tecnologia de games tivesse chegado a algo assim.

Red Dead Redemption 2 possui ótima trama, bem construída, belos e impecáveis gráficos, jogabilidade a qual considero boa para um iniciante e bastante interação com tudo à volta do jogador. E, para melhorar, no ambiente que amo: o velho oeste (não tão velho na história) americano e sua edificação em sangue, suor e lágrimas. Para um fã de faroeste igual a mim, como é bom ver estradas carroçais, revólveres Colt, coldres, selas e demais apetrechos em couro, bem como parrudas facas bowies, planícies ora secas, ora esverdeadas. E as nevascas são um espetáculo. Jamais imaginei que os games chegariam a um nível onde a neve parece mais real do que a real.

Sei haver jogos onde se procura extrair o máximo de interação entre usuário e algoritmo, como nas produções da francesa Quantic Dream, por exemplo. Mas não é a mesma coisa. Penso que um ambiente como o de RDR2 acaba por nos dar maior interação e ressonância emocional. No entanto, claro, esse ponto de vista é puramente íntimo.

Estou indo aos poucos neste retorno ao mundo dos videogames. Não gasto horas e horas do dia. Jogo quando posso e dá na telha. Acho que estou pegando o jeito e não tenho pressa, pois realmente esses controles atuais são extremamente complexos em vista dos de antes. Aos poucos, chego lá. Ao menos estou me divertindo e isso é o que importa. E, creio, as definições para simulacro e simulação nunca se aplicaram tão bem numa produção humana como na beleza de Red Dead Redemption II.

Abraços renderizados e até a próxima.

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